A Camarilla está cada século mais enfraquecida. Os Sabá estão cada dia mais rebeldes e mais numerosos. Os vampiros e bruxos independentes estão cada vez menos se importando com joguinhos baratos de poder. Os bruxos estão a cada momento odiando mais e mais os vampiros, e quanto aos hereges, estes estão adorando cada vez mais Satã em busca de poder absoluto. No meio de todo esse caos há você, e então? Qual lado irá escolher? Independentemente da sua escolha esteja ciente de uma coisa: o mundo sobrenatural está caminhando cada vez mais para o abismo e Lilith nunca esteve tão próxima de despertar de seu sono induzido quanto agora. Seja você um vampiro, um bruxo ou um mero humano qualquer. Seja você um antediluviano, um matusalém, um néofito ou qualquer idade que seja, acredite, você não irá querer estar vivo quando Lilith acordar.
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Mensagem por Caim Sáb Set 17, 2016 7:20 pm
Camarilla
A Camarilla surgiu numa iniciativa dos Weistein, após Darius ter aprisionado a própria mãe, na tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV e da própria extinção de todos que Lilith planejava. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto. A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão. Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais. A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada por quatro dos sete clãs fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes frequentemente são ignoradas. Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mante-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela. Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos.

Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham. Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência. Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla. Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranóia, os anciões matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.
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Antediluviano
Estes vampiros são provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Membros da Primeira, Segunda e Terceira Geração, os Antediluvianos são os vampiros que sobraram após o dilúvio. Quando os Antediluvianos escolhem se levantar de seu longo sono, afetam todos com os quais entram em contato; de acordo com os relatos esparsos de seus feitos, eles possuem poderes praticamente divinos. De acordo com as lendas, existem originalmente sete Antediluvianos que descendem diretamente de Caim e pertencem a primeira geração, embora acredite-se que alguns tenham sido destruídos. Sua luta eterna, a Jyhad, afeta todos os Membros, e suas inúmeras formas de manipulação e trapaças tornam as tramas desses anciões quase imperceptíveis.


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Matusalém
Se os Antediluvianos são os deuses dos Membros, os terríveis Matusaléns são semideuses e avatares. Em algum ponto entre 1000 e 2000 anos de idade, o vampiro passa por uma profunda transformação. Às vezes a mudança é física, outras vezes é mental ou emocional. Os Matusaléns frequentemente se escondem em seus refúgios, onde podem dormir longe dos sedentos caninos dos vampiros mais jovens. No entanto, seus poderes são tão grandes, que continuam a dirigir seus indescritíveis planos apenas mentalmente, comunicando-se mágica ou telepaticamente (e quase sempre de forma imperceptível) com seus lacaios. Os Membros temem os Matusaléns, a quem é creditada uma série de horrendas características. Alguns rumores dizem que sua pele se transformou em pedra, outros falam de coisas que vão desde horrorosos desfiguramentos a belezas sobrenaturais, às quais não se pode contemplar. Acredita-se que alguns deles só se alimentam do sangue de vampiros, enquanto outros controlam o destino de nações inteiras de dentro de seus frios túmulos. Um Matusalém é acordado de seu sono quando não há mais nenhum Antediluviano responsável pelo clã ao qual pertence, o que aconteceu com os Dzerjínsk por exemplo que teve que acordar Bóris, já que não havia mais sobrado nenhum vampiro abraçado antes do Dilúvio no clã.

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Klaus

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Ancião e Ancillae
Anciões normalmente estão entre a Sexta e Oitava gerações. Com séculos de astúcia acumulada e uma terrível sede de poder, os vampiros anciões são fisicamente mais ativos na Jyhad — eles não sofrem os longos ataques de torpor dos Matusaléns e dos Antediluvianos, mas também não possuem os poderes limitados e a facilidade de serem manipulados dos vampiros mais jovens. O termo "ancião" é um pouco subjetivo; um vampiro considerado ancião no novo mundo pode ser apenas mais um ancilla na Europa ou em outros cantos do
mundo. Os anciões mantêm um controle rígido sobre a estrutura de poder dos Membros, impedindo os vampiros mais jovens de atingirem posições de influência, exercendo o controle que têm mantido por
décadas, senão séculos.

Os Ancillae são lacaios para os Membros mais poderosos, mas serão também os futuros anciões (se tiverem astúcia e sorte). Os Ancillae estão entre os neófitos e os anciões, o que significa que o Membro possui respeito e poder crescentes, mas ainda lhe falta idade e experiência para se tornar um verdadeiro mestre da Jyhad. Devido ao fato da população vampírica ter crescido muito nos últimos dois séculos, a grande maioria dos vampiros é formada por ancillae ou neófitos.

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Justiçares
Estes cinco vampiros poderosos são os juízes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justiçares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Ninguém é considerado acima deles nestes assuntos. São os Justiçares que decidem as punições àqueles que violam repetidamente as tradições; o réu não deve esperar misericórdia da parte deles. Os Justiçares são obrigados a invocar um Conclave quando decidirem proclamar um veredito, mas com o passar dos anos vêm ignorando este fato à medida que seus poderes aumentam. Os Justiçares têm o poder de invocar um Conclave a qualquer momento, seja para confirmar uma ordem ou para tomar certas decisões pela qual um Justiçar não deseja ser o único responsável. Um Justiçares serve por 13 anos e suas ações só podem ser desafiadas por outro Justiçares. Se as coisas esquentarem, um Conclave pode ser convocado pelos oponentes ou por outro Justiçares para que a disputa seja resolvida. Quando Justiçares rivais decidem começar uma batalha, poucos Membros escapam de serem usados e abusados nesta luta de interesses. Muitos vampiros, sejam eles anciões ou jovens, ressentem-se do poder que os Justiçares possuem e certamente nenhum deles aprecia os abusos que se originam desse fato. Contudo, muito poucos sonhariam em enfrentá-los abertamente devido à idade e à quantidade de recursos. Uma exceção chocante ocorreu quando a poderosa Justiçare Valois-Châtellerault foi assassinada por um grupo desconhecido. Qual movimento da Jyhad se esconde por trás deste assassinato ou se este é o precursor de futuros ataques contra o Justiçares, ainda é algo desconhecido.

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Arcontes
Cada Justiçar seleciona um número de lacaios, conhecidos como Arcontes, para atuar em seu nome como lhe convier. Se os Justiçares são as mãos do Círculo Interno, os Arcontes são os dedos destas mãos. Nenhum Justiçar pode (ou deseja) estar em todos os lugares em que precisa, e os Arcontes podem se assegurar que sua presença seja sentida, mesmo que não seja vista. Os Arcontes, apesar de serem parte da hierarquia de poder da Camarilla, não estão inteiramente de fora da típica não-vida dos Membros a ponto de não poderem observar ou ganhar a confiança de outros Membros fora da hierarquia, o que faz deles vigias ideais. Alguns Membros tentam obter a atenção favorável dos Arcontes com a esperança de que estes os mencionem para seus mestres. Essas tentativas frequentemente se voltam contra eles, quando esforços contínuos para conquistar favores atraem apenas suspeitas. Os Arcontes são geralmente escolhidos entre os altos escalões de ancillae ou ocasionalmente entre os anciões menores. Uma nomeação prestigiada como essa pode construir ou destruir a carreira de um Membro dentro dos corredores do poder. Os Justiçares ocasionalmente escolhem Arcontes para missões específicas e algumas vezes preferem conhecimento político, perspicácia e perícia ao reconhecimento. A posição de Arconte normalmente dura pelo tempo que o Justiçar deseja mantê-lo ou pelo tempo de serviço do Justiçar. Em alguns casos, um Justiçar eleito mantém o Arconte do seu predecessor, contanto que este reconheça a quem ele deve obediência agora. Na maioria das vezes, porém, os Justiçares preferem selecionar uma equipe inteiramente nova, especialmente se o último Justiçar deixou a posição em circunstâncias estranhas ou amargas.

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Príncipes e Princesas
Príncipe ou Princesa é o vampiro que tem poder suficiente para manter o domínio sobre a cidade, codificar as leis e manter a paz. Em geral, este cargo é exercido por um ancião; afinal, quem senão um ancião tem o carisma e o poder necessários para exercer domínio sobre uma metrópole? Em alguns vilarejos, os vampiros mais jovens podem estar aptos a reivindicar o domínio, mas suas reivindicações raramente são respeitadas pelos círculos sociais da cidade. De vez em quando, circunstâncias estranhas colocam vampiros mais jovens em posição de governar cidades, mas poucos desses "novos-ricos" são capazes de sustentar seus títulos quando um ancião aparece. O título não passa disso — um título dado para formalizar a função. Não existem dinastias de vampiros governando cidades por séculos, nem ascensões hereditárias. As vezes, pode ser chamado por títulos mais condizentes com a região que ele governa como "barão", "sultão", "duque" ou, menos formalmente, como "chefão". Os vampiros estudiosos do assunto, que pesquisaram a origem do termo, acreditam que ele tem raízes na Idade das Trevas, quando era usado para identificar os lordes proprietários das terras, e consolidou-se como termo de referência após a publicação de "O Príncipe", de Maquiavel. O Príncipe não reina sobre a cidade; sua posição se assemelha mais à de um supervisor ou magistrado do que a de um monarca. Ele é o árbitro nas disputas entre os Membros, a autoridade absoluta nas Tradições no que se refere à sua cidade e o defensor da paz. Acima de tudo, o seu interesse é a Máscara e a sua preservação. Se isso significa limpar sua cidade dos Sabá ou simplesmente manter os elementos mais agressivos sob um rígido controle, depende apenas dele. Nem todo príncipe percebe ou se importa que seu poder seja tão informal; na verdade, alguns exigem ser tratados como reis, mantendo uma "corte" e obrigando que todos os "súditos" que habitam seu domínio compareçam aos pronunciamentos "reais". Esta arrogância pode inflamar a população, tanto os jovens sem direitos quanto os anciões irritados. Os vampiros que habitam uma cidade não devem ao príncipe nenhum voto de lealdade ou vassalagem. Sua obediência depende de sua covardia, e a maioria dos príncipes faz de tudo para incentivar essa covardia. Se a regra de um príncipe é questionada ou contrariada, ele pode usar a força para manter o controle. No entanto, se não houver força suficiente para resolver o problema, ou se ele se vir sem aliados, seu reinado termina. A maioria dos vampiros segue à risca os protocolos exigidos pelas Tradições, como um meio de se resguardar, mas têm o hábito de ignorar o príncipe a maior parte do tempo, dando-lhe apenas o mínimo de atenção necessária para não deixar passar algum pronunciamento que lhes diga respeito.

No fim das contas, no entanto, o príncipe não é alguém que se deva contrariar. Que com certeza possui um vasto poder temporal para ter alcançado e mantido sua posição. Ele não apenas dirige os negócios dos Membros da cidade, como costuma ter uma boa dose de influência nos assuntos dos mortais. A polícia, o corpo de bombeiros, construtoras, hospitais e o gabinete do prefeito — são todos extremamente úteis para destruir seus inimigos ou assegurar sua autoridade numa determinada esfera de influência. Se o príncipe deseja esmagar uma gangue de anarquistas, ele pode fazer com que uma construtora seja enviada com seus tratores para demolir seus refúgios durante o dia. Um caçador de vampiros da Igreja que esteja agindo a partir da Catedral local, pode receber um telefonema do escritório do prefeito suspendendo a isenção de impostos de sua igreja. Essa influência geralmente chama a atenção daqueles que porventura estivessem inclinados a fazer pouco caso do príncipe. É uma grande bobagem irritar alguém que pode condenar seu refúgio através da comissão de zoneamento ou ter seu telefone cortado "acidentalmente" ao mesmo tempo em que começam as obras para instalar um novo duto de gás bem na sua rua.
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Neófitos e Novatos
 Neófitos são vampiros recentemente liberados, até Membros negligentes de mais ou menos cem anos. Marcados pelo estigma de ainda não terem provado a sua capacidade aos anciões, os neófitos são vampiros inexperientes, que talvez no futuro possam ser alguém, mas que, provavelmente, tombarão como peões nas tramas dos outros mortos-vivos.

Embora todo vampiro, exceto Caim, seja a criança de alguém, os novatos são vampiros recém-criados, que ainda estão sob a tutela e a proteção do seu senhor, o vampiro que os criou. Eles ainda não são considerados como Membros da Família e frequentemente são tratados sem o menor respeito ou como simples propriedade do senhor. Quando seu senhor decide que sua criança da noite está pronta, ela pode tornar-se um neófito, de acordo com a aprovação do príncipe.
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Caitiff
Os Caitiff são vampiros sem clã, banidos por outros Membros e desprezados por aqueles que se dão ao trabalho de notar que eles existem. Os vampiros podem se tornar sem clã por desconhecerem a identidade de seus senhores (não tendo assim nenhum senso de linhagem) ou por pertencerem a uma geração tão fraca que é impossível identificar alguma característica dos clãs. Os Caitiff são quase sempre considerados como crianças bastardas e órfãs, embora alguns conquistem certa importância entre os Sabá. Antigamente haviam poucos Caitiff, mas após a Segunda Guerra Mundial, observou-se um nítido crescimento em seus números. Alguns anciões sussurram apavorados sobre a "Época do Sangue Fraco", um dos prenúncios da Gehenna.
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Sabá
A seita monstruosa conhecida como Sabá, é a arqui-inimiga da Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue tanto pela Camarilla como pelos Membros independentes, o Sabá tem uma fama terrível entre a sociedade dos Amaldiçoados, e por boas razões; razões estas que não são só as apontadas pelos Membros. Enquanto os Membros da Camarilla se conformam em se esconder entre os mortais e manter os destroçados vestígios de sua Humanidade, o Sabá prefere uma filosofia diferente. Recusando-se a se acovardar frente aos humanos como cães assustados, ou agir como peões nos esquemas dos anciões, os vampiros do Sabá preferem festejar sua natureza não-viva. O Sabá argumenta que os vampiros estão acima dos mortais, que são meramente comida ou diversão. O sangue vampírico não é mais forte do que a vitae mortal? Os vampiros não possuem poderes sobrenaturais com os quais podem se afirmar acima das massas bovinas? Quem precisa da moral inoportuna dos mortais quando se é um monstro imortal bebedor de sangue? O Sabá, contudo, envolve muito mais do que uma simples carte blanche para agir tão abominavelmente quanto quiserem. Os vampiros do Sabá são alienígenas inatos e o seu comportamento reflete isso. Os vampiros do Sabá não querem um lugar entre os humanos ou entre os que querem ser humanos. Eles vêem a raça humana como mero sustento e não têm a habilidade de se relacionar com vampiros que não aceitam essa natureza. Eles até se rebelam contra suas solitárias não-vidas, viajando em selvagens grupos nômades ao invés de viverem existências solitárias e secretas. Por esta razão existe muita tensão dentro do Sabá, e o ambiente da seita frequentemente sofre por causa disso. As cidades controladas pela seita estão entre as mais violentas que existem, competindo por esta duvidosa honra estão somente os lugares onde o Sabá e a Camarilla lutam pela supremacia. Cidades sob o controle ou disputadas pelo Sabá são lugares explosivos e voláteis; assassinatos noturnos, estupros e roubos acontecem o tempo todo. No Mundo das Trevas, estas cidades estão cada vez mais próximas do bizarro e mais distantes do que é humano, abandonadas às depredações de monstros que rondam suas vielas escuras. Dessa forma, o Sabá ameaça todas as cidades que toca, infestando como um câncer as comunidades que se mantêm inconscientes até que os bandos guerreiros caiam sobre elas.

Apesar de ser discutível se o Sabá é mais maligno do que os anciões da Camarilla, a seita é quase que universalmente mais descarada, aterrorizando a população mortal com jogos insidiosos e destruição premeditada. Agora, mais do que nunca, o Sabá colocou a Camarilla em xeque. Muitos neófitos da Camarilla, frustrados pelo poder inatingível e a ineficaz estagnação dos anciões, juntaram-se ao Sabá em protesto. Várias cidades que antes eram bastiões da força da Camarilla estão agora em disputa ou se encontram num beco sem saída. Os príncipes da Camarilla temem a crescente onda do Sabá e por um bom motivo: suas não-vidas e a dos Membros de suas cidades estão em jogo. Por isso, membros do Sabá encontrados numa cidade da Camarilla não devem esperar misericórdia, pois os príncipes e primigênies iram esmagar sem dó quaisquer agentes desta seita rebelde e infernal. Muitos neófitos, com o desejo de agradar seus senhores e construir um lugar para si dentro da Camarilla, ajudam seus anciões na perseguição ao Sabá. Parece que eles preferem o mal que já conhecem ao mal sobre o qual já ouviram tantas histórias de terror.
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Independentes
Obviamente, existem clãs que preferem observar ambas as seitas pularem sobre a garganta uma da outra em nome da Jyhad. Aos que decidirem ficar de fora, dizendo "não, obrigado", a vida não é tão simples assim. Apesar de certamente possuírem a genealogia de verdadeiros clãs (ao contrário das muitas linhagens mestiças que ocasionalmente aparecem), os independentes compartilham de uma forte aversão quanto a "escolherem um lado" na Jyhad. Obviamente, alguns dos mais jovens membros de cada clã podem ser encontrados tanto entre a Camarilla como entre o Sabá. Contudo, os independentes planejam em prol de seus próprios objetivos imperscrutáveis, objetivos que seriam retardados por conceitos insensatos como o da submissão às seitas. Muitos estão primeiramente preocupados com seus objetivos pessoais, não importa se eles coincidem (ou servem) ou não com os do seu clã ou grupo. Este fato só serve para perturbar ainda mais a visão de quem está de fora; um vampiro independente é geralmente um coringa, desprovido tanto de políticas quanto de regras de clã como diretrizes básicas para se predizer seus comportamentos. Os independentes estão aguardando o ressurgimento de Lilith para acabar enfim com tudo isso que está acontecendo no mundo atual.
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Última edição por Caim em Seg Set 23, 2019 4:37 pm, editado 5 vez(es)
Caim
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Mensagem por Caim Dom maio 05, 2019 9:51 pm
As Bruxas Deveraux
• Magia do Sangue: As bruxas do clã Deveraux, felizmente ou não (para alguns), conseguem utilizar magia através do sangue. Porém, não se sabe o motivo, mas cada uma delas possui uma natureza que declina o uso da sua magia para determinadas técnicas diferentes. Essas técnicas estão impregnadas em seus sangues e não podem ser aprendidas novas técnicas, ou seja, uma bruxa abjuradora sempre será uma bruxa abjuradora, não podendo assim ser necromante. Outro fato é que o alinhamento diz muito sobre que tipo de bruxa você é/será, portanto escolham o poder de bruxa de acordo com o alinhamento que escolheram. Do mais, mande MP para Caim caso desejem ser uma Deveraux.
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Abjuradoras ⛦
A Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico. É uma vocação de orgulho e respeito. Chamadas de abjuradoras, essas bruxas são procuradas quando espíritos sinistros precisam ser exorcizados, quando locais importantes devem ser guardados contra espionagem mágica e quando portais para outros planos de existência precisam ser selados. Elas são caçadoras implacáveis de demônios. Por eliminarem o mal, a abjuração está vetada para todas que escolheram os alinhamentos [b]Naturalmente Desprezível, Rigorosamente Malignos e Instintivamente Egoísta.
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Adivinhadoras ⛦
Os conselhos de uma adivinha são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como uma adivinha, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão. PRODÍGIO: Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. O TERCEIRO OLHO: A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para aumentar seus poderes de percepção. Quando o fizer, escolha um dos benefícios a seguir, que dura até você ficar incapacitada. Você não pode usar essa característica novamente até ter terminado um descanso longo. Visão no Escuro: Você adquire visão no escuro com alcance de 18 metros. Visão Etérea: Você pode ver no Plano Etéreo com alcance de 18 metros. Compreensão Maior: Você pode ler qualquer idioma. Ver Invisibilidade: Você pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3 metros de você aos quais você tenha linha de visão. PRODÍGIO MAIOR: A partir do 14° nível, as visões em seus sonhos se intensificam e pintam um quadro mais preciso na sua mente do que está para acontecer. Você rola três d20s para a sua característica Prodígio, ao invés de dois.
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Conjuradoras ⛦
Como um conjuradora, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransportação e pode se teletransportar por vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante. INVOCAÇÕES RESISTENTES: A partir do 14° nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração, terá 30 pontos de vida temporários. O tempo irá depender do Narrador.
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Evocadoras ⛦
Você cria poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA: A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação que você conjurar. O bônus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia, não à múltiplas rolagens.
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Ilusionistas ⛦
Você executa magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real. EU ILUSÓRIO Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesma em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo. REALIDADE ILUSÓRIA A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.
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Necromantes ⛦
A necromancia explora as forças cósmicas da vida, morte e morte-vida. À medida que você foca seus estudos nessa tradição, você aprende a manipular a energia que anima todas as coisas vivas. Enquanto progride, você aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto sua magia destrói seu corpo, transformando a energia vital em poder mágico que você pode manipular. A maioria das pessoas veem necromantes como ameaças, ou até mesmo vilãs, devido a sua associação intima com a morte. Nem todos as necromantes são malignas, mas as forças que eles manipulam são consideradas tabu por diversas sociedades. A necromancia está vetada para todas que possuem os seguintes alinhamentos: Legalmente Benevolentes e Legítimos Benfeitores. COLHEITA SINISTRA: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar mortos vivos. ESCRAVOS MORTOS-VIVOS: No 6° nível quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais. O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível. ACOSTUMADO À MORTE-VIDA: A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortos vivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos. Horcrux: A partir do 14° nível, você pode usar magia para guardar metade de sua vida em algum recipiente. Ao fazer isso, você terá metade dos seus pontos totais de vida, no entanto só poderá de fato morrer, caso o objeto ou o que quer que esteja com seus outros pontos de vida seja destruído. Você pode fragmentar seus pontos de vida o quanto quiser, desde que não a deixe com a vida abaixo de 150.
BY SUEIKO


Transmutadoras ⛦
Magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar a ferreira na forja da realidade. ALQUIMIA MENOR: A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre esses. PEDRA DE TRANSMUTADOR: A partir do 6° nível, você pode criar uma pedra de transmutador que armazena magia de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir: Visão no escuro com alcance de 18 metros. Proficiência em testes de resistência de Constituição. Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício). Cada vez que você conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar. METAMORFO: No 10° nível você pode conjurar metamorfose sem precisar lançar dados. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor. Quando você conjurar metamorfose dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente. MESTRE TRANSMUTADOR: A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo. Panaceia: Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida, isto também serve para si. Restaurar Vida: Você pode conjurar reviver mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem precisar rolar dados. Restaurar Juventude: Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende a vida útil da criatura, só a aparência.
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Caim
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Caim
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