A Camarilla está cada século mais enfraquecida. Os Sabá estão cada dia mais rebeldes e mais numerosos. Os vampiros e bruxos independentes estão cada vez menos se importando com joguinhos baratos de poder. Os bruxos estão a cada momento odiando mais e mais os vampiros, e quanto aos hereges, estes estão adorando cada vez mais Satã em busca de poder absoluto. No meio de todo esse caos há você, e então? Qual lado irá escolher? Independentemente da sua escolha esteja ciente de uma coisa: o mundo sobrenatural está caminhando cada vez mais para o abismo e Lilith nunca esteve tão próxima de despertar de seu sono induzido quanto agora. Seja você um vampiro, um bruxo ou um mero humano qualquer. Seja você um antediluviano, um matusalém, um néofito ou qualquer idade que seja, acredite, você não irá querer estar vivo quando Lilith acordar.
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Poderes

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Mensagem por Caim Ter Set 27, 2016 12:42 am
BRADSHAW ♀
• Empatia: Empatia é a capacidade de ler, sentir e induzir sentimentos e emoções alheios. Esta habilidade também permite ampliar ou reduzir emoções já existentes em seres vivos e também captura e produz alterações hormonais, podendo ocasionar várias sensações de ordem física e também sentimentos, tais quais a cólera e a alegria.

Nível 1: “Indução de Medo”: O usuário deste poder pode controlar as emoções de seus alvos, e assim usando-o a seu favor em batalha. Neste nível o player pode induzir medo e pavor em seu alvo, deixando-o vulnerável. Retira -2 de defesa no presente turno, 1 vez a cada 3 turnos. A cada nível aumentem em 1 o número da penalidade. Exemplo: Nível 2, o alvo perde -3 de defesa. “Empatia Emocional I”: O usuário deste poder pode captar as emoções de seus alvos, assim como lembranças e memorias de fatos que aconteceram há horas, dias, meses e até anos atrás. Em seu primeiro nível, pode captar lembranças de até 24 horas atrás, podendo visualizar com perfeição onde seu alvo esteve, o que fez e o que sentiu nesse intervalo de tempo. A cada nível aumenta em 24 horas o acesso as lembranças. Exemplo: No nível dois poderá acessas até 48 horas de lembranças. “Controle Empático I”: Consegue saber o que uma pessoa está sentindo apenas olhando-a, além de conseguir manipular o sentimento, as emoções e as sensações de uma pessoa ao mero toque. Isto pode ser utilizado de forma ofensiva ou não, dependendo das intenções do possuidor.

Nível 2: “Implantação de Depressão”: Ao manipular as emoções de uma pessoa, pode fazer com que ela sinta uma forte depressão, causando baixa na autoestima e receio na hora de atacar. Seu alvo perde -2 de destreza. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. A cada nível aumentem em 1 o número da penalidade. “Indução de Coragem”: Ao manipular as emoções de um aliado, pode induzir coragem e mais convicção em seu próximo movimento. O aliado ganha +2 de ataque ou defesa em seus dois movimento, no próximo turno. A cada nível aumentem em 1 o número do modificador. “Bloqueio mental”: Com a habilidade controlar as emoções de várias pessoas, pode bloquear a entrada de qualquer telepata em sua cabeça, todos que tentarem sofrerão terríveis dores de cabeça. Tem completa imunidade em telepatas até o nível 3. A cada nível sobe também o número do nível de imunidade. "Ombro amigo": Tocando em uma pessoa, as emoções, sentimentos, sensações dela irão passar para si; se a pessoa estiver triste, o usuário ficará triste também. Isso o auxilia na manutenção deste sentimento, ou seja, dividindo-o em dois e, consequentemente, o amenizando.  

Nível 3: “Controle Empático II”: Neste nível o usuário pode induzir emoções em duas pessoas diretamente em suas mentes, deixando-as confusas em seus próximos 3 movimentos. Ambas perdem -2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos e é preciso apenas ter contato visual com o alvo. A cada nível aumentem em 1 o número da penalidade. Exemplo: Nível 4, os alvos perdem -3 de ataque. "Sedução": Você adquire a habilidade Sedução. Nesse novo estágio já é possível lidar com os hormônios de outra pessoa, causando uma desordem hormonal, como acnes e etc...

Nível 4: “Implantação de Raiva”: Todos que estiverem ao seu redor são atingidos por uma grande carga empática, causada pelo o usuário deixando-o descontrolado e em completo estado de fúria. Todos recebem -3 em todos os ataques no próximo turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. "Paz e amor": Consegue pressentir as emoções, sentimentos, sensações de uma pessoa apenas com o olhar. Já possui a capacidade de acalmar totalmente os seres vivos ao seu redor, desde pessoas até animais agitados e/ou plantas em estresse, numa ação coletiva e em área (5x5), necessitando, no entanto, fazer uso de palavras. Esse dom pode ser utilizado para animar e dar vigor a uma equipe, por exemplo. Nesse nível de poder, o personagem pode conturbar a ordem hormonal de uma pessoa ao extremo, dando vida a imensas espinhas, ensebando cabelos e até mesmo desestabilizar a puberdade. Por alguns turnos, pode até fazê-los entrar em dúvida sobre sua condição sexual. Adquire: Telepatia.

Nível 5: “Empatia Emocional II”: Consegue saber o que uma pessoa está sentindo só de saber o seu nome, e altera sua condição empática à menor presença. Condensa uma névoa de feromônios que causam sensações desagradáveis a um certo individuo, piorando seus sentidos e derivados. É óbvio que esta habilidade também pode ser utilizada no bom sentido, levando alvos ao êxtase ao mero olhar.

Nível 6: “Controle Empático III”: O poder encontra-se em seu ápice, podendo enlouquecer uma pessoa por conta de amor. Agora, controla as sensações e os sentimentos de multidões massivas de pessoas, necessitando de sua atenção. Em casos extremos, consegue apagar memórias traumáticas de determinados alvos, libertando-os de dores profundas ou fazê-las vir à tona, causando uma densa depressão.

• Sedução: Capacidade de seduzir qualquer pessoa através do olhar ou até mesmo de sua voz, influenciando-a a diversos afazeres.

Nível 3: "Charme I": Naturalmente, seu personagem possui uma beleza hipnotizante, causando espanto e admiração em qualquer um.

Nível 4: "Harmonia Intocável": Sua beleza já é tão grande que causa atração instantânea de qualquer um que olhar pra você. Seu corpo não possui falhas, se tornando fisicamente ágil e também faz seu adversário pensar duas vezes antes de te atacar. Além disso, seu olhar gera uma certa timidez nas pessoas, por se sentirem inferiores a você e sua grande beleza. Aumenta +2 pontos de destreza, agilidade e defesa. E diminui -2 pontos de defesa do adversário.

Nível 5: "Charme II": A atração se torna sexual, tornando as pessoas impulsivas, fazendo-as não pensar direito. Sua beleza é tanta que paralisa por alguns segundos (um turno) o oponente.

Nível 6: "Charme III": Consegue seduzir alguém através da voz, a tornando hipnotizante ao ser ouvida. Sua voz é poderosa o suficiente pra induzir pessoas a fazer o que quer. Não é uma manipulação muito forte, fazendo apenas coisas não perigosas. Adquire Persuasão.

Nível 7: "Stalker": Parabéns, você ganhou um stalker. A habilidade de manipular as pessoas chega a um nível sobrenatural, conseguindo até mesmo fazer alguém amar você incondicionalmente, a levando a uma obsessão ou até completa loucura e insanidade por você. É possível que utilizar esta habilidade em até cinco pessoas simultaneamente, não mais do que isto. Esta habilidade não funciona com pessoas que têm alto nível de telepatia.

Nível 8: "Charme IV": Agora que está no ápice de qualquer habilidade, pode manipular livremente quaisquer indivíduos além comandá-los psiquicamente, pois seu poder lhe permite um laço com aqueles que estão sobre seu “charme”. Adquire Hipnose.

• Hipnose: É a habilidade de introduzir sensações ao cérebro de outra pessoa, o conduzindo ao transe. A hipnose pode ser usada para persuadir uma pessoa, conduzi-la a fazer ações ou responder a perguntas.

Nível 8: Hipnos I: Se trocar olhares com uma pessoa por alguns minutos, consegue produzir um transe fraco e sujeito a interferências. Não é possível hipnotizar uma pessoa a força neste nível.

Nível 9: Hipnos II: Exigindo um pouco menos de concentração, pode hipnotizar uma pessoa. Em cerca de minutos, consegue obrigá-las a pegar copos, servi-lo ou realizar algumas tarefas tolas, nada que coloque a vida em risco.  

Nível 10: Hipnos III: Consegue arrancar verdades de uma determinada pessoa. Pode obrigá-la a ficar de sentinela em um respectivo lugar, ou até mesmo agredir uma pessoa usando dos poderes. É possível hipnotizar duas pessoas simultaneamente.

Nível 11: Hipnos IV: Do outro lado da mesma sala, ao pronunciar palavras, consegue enlaçar uma pessoa em sua mente. Já é possível comandá-la por uma voz mental, sem que os outros percebam de onde vem as ordens. Pode hipnotizar três pessoas ao mesmo tempo.

Nível 12: Hipnos V: Pode persuadir um grupo de até cinco pessoas, usando-as como escolta. Adquire total controle sobre suas ações, incitando-as a ferir, trair ou simplesmente sumir.

Nível 13: Hipnos VI: Consegue hipnotizar uma multidão de 10 pessoas.

• Telepatia: A capacidade de comunicar-se mentalmente com outras pessoas, invadir e ler seus pensamentos, descobrir se alguém está falando verdade ou mentira e com treinamento árduo, atacá-lo com ondas psíquicas e afins. O uso constante da telepatia pode gerar consequências tanto na vítima quanto no portador do poder.

Nível 4: "Ligação Mental I": Pode entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +1 de dano a cada 3 turnos, penalidade esta que aumenta a cada nível. Sem um controle aprimorado da habilidade, acaba ouvindo, naturalmente, os pensamentos de indivíduos num raio de cinco quadrados. E, apesar de receber informações alheias, não consegue comunicar-se especificamente com uma pessoa, de modo que todos que estiverem próximo também ouçam. "Explosão psíquica": Pode induzir fortes dores de cabeça com ataques psíquicos. Essa habilidade permite ao jogador lançar um ataque mental a mais de um inimigo. 1d11 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Inibição telepática": É imune a qualquer telepata que tenha no máximo o mesmo nível de telepatia que o usuário. “Manipulação Telepática”: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcançar uma variedade de efeitos. Pode fazer com que uma pessoa ataque um aliado ou ataque a si mesma. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5: "Ilusão telepática I": Pode gerar uma ilusão para que seu inimigo perca o foco do combate, o tornando mais vulnerável. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Ligação Mental II": Com a evolução e controle do poder, já consegue transmitir o pensamento para uma pessoa em questão e limita-se a ler a mente de apenas três pessoas. Tem acesso a memórias e pode descobrir quando alguém está mentindo ou falando a verdade.

Nível 6: "Detecção Mental I": Tem acesso a quantidade maior de informações antigas, sabendo até mesmo de detalhes insignificantes como a roupa que a pessoa usou dois dias atrás. Pode rastrear a existência de qualquer mente em um raio de 50 metros de distancia de seu corpo. Dessa forma, o vampiro sabe onde as pessoas estão, conseguindo identificar exatamente onde atacar quando se utilizar de golpes a longa distancia. Se for atacar alguém com uma arma a longa distancia, além do resultado dos dados da arma, essa habilidade lhe dá +2 pontos de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 7: "Detecção Mental II": Rastrear e sentir outras pessoas torna-se mais fácil, localizando qualquer um que esteja no mesmo quarto que o seu, mas é preciso tê-lo visto anteriormente, mesmo sem formação do elo psíquico. "Paralisia Mental": Desenvolvendo suas habilidades, também é possível paralisar a mente uma pessoa momentaneamente, ou seja, pode tardar seus movimentos durante um turno.

Nível 8: "Ligação Mental III": Chega ao ponto de fazer outra pessoa esquecer dos acontecimentos recentes, assim como pode fazê-lo dar importância a algumas coisas e deixar outros de lado, projetando memórias falsas em seu subconsciente. Rouba uma vasta quantidade de informações. "Detecção Mental III": Rastreia qualquer pessoa que esteja na mesma cidade que você. "Ilusão telepática II": Paralisa mentalmente uma pessoa durante dois turnos, dificultando seus sentidos e cria um mundo totalmente "falso" na mente de alguém.

Nível 9: "Ligação Mental IV": Controla as ações e raciocínio de um ou mais indivíduos, obrigando-os a realizarem o que você quiser. "Detecção Mental IV": Rastreia qualquer pessoa do mundo e consegue ler seu pensamento.

• Persuasão: Capacidade de induzir pensamentos e ideias em terceiros através da fala ou manipulação psicológica.
Nível 6: “Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com uma pessoa por vez. O alvo recebe -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Olhar Temporário”: Com o olhar faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível poderá colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 7: “Agressão e Simpatia”: Através da fala e do olhar pode fazer com que obedeçam a pedidos realizados através de agressão, como mandá-lo agredir, bater ou machucar e até mesmo usar os poderes contra outras pessoas por um curto período de tempo. Neste nível, o usuário pode persuadir até duas pessoas por vez e pode controla-los por dois turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Implantar memórias”: Tanto proferindo como olhando consegue implantar ou criar imagens que não existem assim o alvo acreditará, contanto que sejam coisas razoáveis. O inimigo perde -2 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 8: “Comando de voz”: Pode fazer com que o adversário obedeça sem hesitar, sem precisar olhá-lo, obedece a comandos que vão até de se machucar a si próprio como qualquer outro, acredita em mentiras e obedece fielmente, o tempo do controle dura mais. Recebe -4 em defesa, habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Ventriloquismo": Pode enviar cordas invisíveis a um adversário, fazendo com que este fale qualquer coisa que o persuasor e imite até mesmo seus movimentos, o persuasor pode estar escondido e fazer gestos que serão imitados sem dificuldade alguma pelo controlado. Retira -5 de defesa em seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.
BY SUEIKO


Última edição por Caim em Sex Abr 19, 2019 5:54 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Caim Ter Abr 09, 2019 12:52 pm
Deveraux ♀


OBS: Caso deseje ser uma Deveraux, dê uma olhada nesse tópico aqui e mande uma mensagem para o ADM Caim. Obrigado <3

• Controle Mental: Capacidade de controlar e manipular a mente de outros seres, alterando memórias, lembranças, pensamentos e até mesmo a percepção.

Nível 1: “Controle de defesa”: Sabe-se que as vampiras do clã Deveraux não são muito fortes, por isso utilizam de seus poderes para adquirir o máximo de defesa possível antes de ter que de fato adentrar em qualquer batalha. Nesse nível elas podem manipular a mente de seu adversário para que o mesmo não as ataquem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Ilusão Inicial”: Pode criar ilusões estáticas que afetam apenas o sentido da visão, sejam objetos, criaturas ou elementos. Pode fazer uma única ilusão que dura por um turno. Ganha-se +1 de defesa ou ataque ao usar essa habilidade. É necessário ficar 3 turnos sem realizar essa habilidade, após a ilusão se desfazer. “Miragem”: Pode modificar o ambiente por um turno. Com esse poder pode fazer aparecer ou desaparecer elementos do cenário fazendo com que o oponente pense ter sido transportado de lugar. Retira -1 ponto de defesa do adversário, mas após desfazer a miragem, ela só poderá ser realizada novamente depois de mais 3 turnos. “Ilusão ofensiva”: É capaz de fazer ilusões que se movimentem e confundam seu oponente, inclusive atacando-o.

Nível 2: “Controle de foco”: Pode emitir uma ordem para um de seus inimigos e fazer com que ele perca o foco no combate, fazendo com que ele lembre-se de memórias passadas, pensa em outras coisas ou qualquer outro tipo de ordem que retire a atenção de seu alvo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. Adquire Manipulação Memorial. “Desaparecer”: Pode criar a ilusão de que não esteja no lugar onde está. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +2 de defesa ou ataque, mas só pode ser utilizado a cada 4 turnos. “Voz da razão”: Pode criar uma ilusão auditiva que dá comandos ao seu oponente como se fosse sua consciência. Ao usar essa habilidade poderá controlar um movimento de seu alvo por um turno, podendo lhe dar uma ordem. Habilidade disponível a cada 3 turnos. “Cruel realidade”: O usuário faz com que o oponente acredite piamente nas suas ilusões. O oponente é transportado para um cenário de dor e sofrimento de um fato do seu passado ou algo escolhido pela vampira. O alvo perderá -2 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 3: “Mundo de Ilusões”: Através de suas ilusões o usuário é capaz de modificar totalmente o cenário ao redor do oponente. Essa habilidade dura 2 turnos e o oponente perde -4 de ataque a cada turno envolvido pela ilusão. Habilidade possível a cada 4 turnos. “Indução de Medo”: O usuário dessa habilidade pode invadir a mente de seu oponente, implantando ou potencializando os medos dele. Em batalha ele pode induzir seu adversário a ter medo dele, deixando-o vulnerável. Retira -2 de defesa. Possível a cada 3 turnos. “Amor incondicional”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de amor dele, transmitindo-lhe calma e aos poucos fazendo com que o alvo acredite que ele seja o amor da sua vida. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que o oponente hesite em atacá-lo naquele turno por acreditar amá-lo e não querer lhe ferir. Seu alvo, além do resultado do dado, perde -3 de dano, caso ataque seu corpo. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 4: "Sentimentos Mesquinhos”: Essa habilidade permite que o usuário implante sentimentos mesquinhos no seu alvo, tais como inveja, repúdio, nojo etc. Em batalha ele pode manipular os sentimentos do alvo para com ele ou seus aliados. Possível a cada 4 turnos. “Apatia desilusória”: Essa habilidade permite que o usuário implante um sentimento de apatia e desilusão no alvo. O alvo começa a sentir fadiga e achar que nada vai dar certo. Em batalha o oponente perde -4 de defesa. Habilidade possível a cada 4 turnos. “Ódio incontido”: O usuário dessa habilidade pode entrar na mente de seu alvo e manipular os sentimentos de ódio dele, transmitindo-lhe ira e impaciência, aos poucos fazendo com que o alvo acredite sentir um ódio mortal por alguém ou algo que o usuário escolher. Em batalha ao usar essa habilidade pode fazer com que um oponente ataque o outro ou que ele ataque um objeto específico. O adversário, além de efetuar um ataque a um de seus aliados com 1d10 de dano, fica confuso e, portanto, perde -4 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível a cada 4 turnos"Submissão”: O usuário dessa habilidade pode manipular a mente do seu alvo para produzir um sentimento de débito para com ele. Seu oponente passa acreditar piamente que é submisso a seus desejos. Em batalha, o oponente fica a mercê da indução de sentimentos por parte do usuário deste poder. Possível a cada 4 turnos.

• Manipulação Memorial: É o poder que lhe permite controlar a memória das pessoas, adquirindo informações dela, podendo também apagar a memória dela ou até mesmo alterar certas coisas que ela vivenciou.

Nível 2: “Alteração de fatos”: O usuário deste poder pode induzir fatos que nunca aconteceram, assim como retirar acontecimentos das lembranças de seus alvos. Pode modificar eventos e influenciar a mente de suas vitimas com a nova memoria. Neste nível, pode modificar as lembranças que aconteceram em até 24 horas, sendo que a indução nunca excede mais que 1 hora das lembranças da vitima. “Inclusão de Informação”: Por poder induzir memorias em seus alvos, pode induzir informações que apenas ele tem na mente de seus aliados. Pode incluir informações que tomem até 2 minutos das memorias de seus aliados.

Nível 3: “indução de fobias”: Assim como pode induzir lembranças, pode também modificar os temores de seus alvos, mas apenas por um curto período de tempo. O alvo perde -3 de defesa no turno o qual foi utilizado. “Mudança de lado”: Pode, por um único movimento de seu inimigo, fazer com que um de seus inimigos se vire contra seus aliados, ao induzir uma forte lembrança em que seus inimigos o atacaram a poucos segundos. Essa habilidade requer um teste. Se o resultado for maior que 7, o usuário tem sucesso, caso for menor de 7, fracasso.

Nível 4: "Manipulação e Implantação": Engana facilmente alguém através da voz, mentindo com muita convicção. Pode eliminar da mente informações pequenas permanentemente, fazendo com o que o alvo tenha que aprender novamente aquilo, nunca se lembrando de que já sabia daquilo. Pode implantar memórias mais realistas, fazendo-o enxergar coisas que não existem.

• Hemocinese: Capacidade de controlar e manipular o sangue.

Nível 01: “Sensor sanguíneo”: Consegue ouvir os batimentos cardíacos de pessoas próximas a você, pode sentir o sangue de cada pessoa que está a sua volta, mesmo que não posso vê-lo ou ouvi-lo. Consegue identificar seres vivos a 50 metros de seu corpo, conseguindo identificar o tamanho, pela quantidade de sangue que possui na circulação. Dessa forma, pode saber exatamente onde seu inimigo está e o momento em que ele irá atacar, podendo se antecipar nos movimentos. Recebe +1 de defesa. Bônus possível 1 vez a cada 3 turnos. “Controle sanguíneo I”: Pode fazer com que pequenas áreas do corpo de seu alvo tenham sangramento, hemorragia, ferindo, causando dor e muita sensibilidade no local. Essa habilidade, além do resultado dos dados, dá +1 de dano a cada 3 turnos em seu alvo. “Hemorragia”: Pode fazer com que seus inimigos sofram sangramento pelo seu corpo, pelo nariz, boca, orelha ou por ferimentos na epiderme. 1d11 é lançado e o resultado é dividido por 3. O resultado final será retirado da vida do inimigo pelos próximos 3 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Manipulação Sanguínea de Cura”: Pode manipular seu sangue e fazer com que ele se concentre em áreas especificas, podendo curar feridas de maneira mais rápida. Além do resultado dos dados, recebe +1 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2: “Cura passiva”: Possui uma fator de cura sanguíneo mais forte que um vampiro comum. Recebe +1 ponto de vida em todos os turnos. (passivo). “Fortalecimento sanguíneo”: Pode fazer com que seu corpo aumente a circulação sanguínea, aumentando a força de seu golpe. Além do resultado dos dados, o próximo movimento de seu corpo, tem acrescido +2 de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Controle Sanguíneo II": Consegue controlar o sangue dos humanos os fazendo mover como queira e mudar o estado físico do sangue, o transformando em um vapor atordoante, ou coagulando o sangue ou em sangue escarlate, que é uma pedra.

Nível 3: "Doadora": Conjura sangue, dentro do próprio corpo, nos corpos alheios ou em qualquer tipo de espaço. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

•Taumaturgia: É a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Deveraux, que, tendo- a criado, guarda seus segredos a sete chaves. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos. Embora poucos bruxos possuam qualquer conhecimento da magia do sangue, esta arte foi desenvolvida durante séculos pelo clã Deveraux para aproveitar os potenciais vampíricos. A Taumaturgia Deveraux é odiada e temida por muitos bruxos mortais e vampiros. Lembrando que a taumaturga utiliza o próprio sangue para fazer a magia, portanto você utiliza os próprios pontos de vida para fazer as magias aqui descritas. Magias de nível 1 custam 10 pontos, de nível 2 custam 20 e assim por diante.

Nível 01: "Fúria do Sangue": Com apenas um toque, a vampira Deveraux pode forçar outro vampiro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Isso provoca um frenesi no alvo. Habilidade possível de ser usada 1 vez a cada 3 turnos. "Potência do Sangue": Pode executar manipulações que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo curto. Aumenta +1 de defesa e ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 02: "Furto de Vitae": Mediante um processo místico, você pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar os Pontos de Sangue de outras criaturas para acrescentar aos seus próprios. O sangue a ser roubado deve estar a uma distância de no máximo 15 metros e bem à vista; além disso, a fonte do ataque deve ser óbvia. Jogue 1D20 para saber quanto de sangue drenou, o número que sair irá determinar quantos pontos de vida você irá ganhar no turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. "Sedução das Chamas": A personagem pode criar chamas. Com níveis baixos de habilidade só é possível criar chamas pequenas, mas as taumaturgas experientes podem gerar chamas maiores e mais quentes. A personagem pode criar a chama em qualquer lugar que se encontre em sua linha de visão e a chama dura um turno.

Nível 3: "Poder sobre a Vida": Embora gerar vida verdadeira esteja além das capacidades destas vampiras, este poder lhes permite criar simulacros de criaturas viventes. Os seres viventes invocados desta forma carecem de livre arbítrio, emoções ou criatividade, mas atenderão de forma inteligente as ordens de seu criador. A invocação dura 3 turnos. "Mau Olhado": A má sorte parece perseguir aqueles que foram amaldiçoados com Mau Olhado. Na verdade, os espíritos os perseguem por toda parte, atrapalhando cada situação na qual se envolvam. A maldição dura um turno inteiro e tira -3 pontos de defesa do alvo. "Espírito Escravo": A personagem pode exigir que um espírito cumpra uma missão. Devendo estar na presença da lançadora do feitiço, o espírito executará a tarefa exigida se esta não se encontrar além de suas capacidades. Este poder pode forçar os recém-falecidos a se tornarem fantasmas e assombrarem determinado local. Mas os espíritos deixarão de ser obrigados a cumprir tarefas depois de um período de tempo. Dura 3 turnos. "Projeção Astral": A projeção astral das Deveraux permite que o espírito permaneça no reino físico. O corpo da personagem permanece num lugar, geralmente protegido por alguém, enquanto seu espírito viaja. Os ataques físicos não surtirão efeito na personagem e embora elas não possam usar nenhum poder enquanto se encontram nesta forma, todo o resto funcionará normalmente. A forma espiritual geralmente é visível.

• Sedução: Capacidade de seduzir qualquer pessoa através do olhar ou até mesmo de sua voz, influenciando-a a diversos afazeres.

Nível 1: "Charme I": Naturalmente, seu personagem possui uma beleza hipnotizante, causando espanto e admiração em qualquer um.

Nível 2: "Harmonia Intocável": Sua beleza já é tão grande que causa atração instantânea de qualquer um que olhar pra você. Seu corpo não possui falhas, se tornando fisicamente ágil e também faz seu adversário pensar duas vezes antes de te atacar. Além disso, seu olhar gera uma certa timidez nas pessoas, por se sentirem inferiores a você e sua grande beleza. Aumenta +2 pontos de destreza, agilidade e defesa. E diminui -2 pontos de defesa do adversário.

Nível 3: "Charme II": A atração se torna sexual, tornando as pessoas impulsivas, fazendo-as não pensar direito. Sua beleza é tanta que paralisa por alguns segundos (um turno) o oponente.

Nível 4: "Charme III": Consegue seduzir alguém através da voz, a tornando hipnotizante ao ser ouvida. Sua voz é poderosa o suficiente pra induzir pessoas a fazer o que quer. Não é uma manipulação muito forte, fazendo apenas coisas não perigosas..

Nível 5: "Stalker": Parabéns, você ganhou um stalker. A habilidade de manipular as pessoas chega a um nível sobrenatural, conseguindo até mesmo fazer alguém amar você incondicionalmente, a levando a uma obsessão ou até completa loucura e insanidade por você. É possível que utilizar esta habilidade em até cinco pessoas simultaneamente, não mais do que isto. Esta habilidade não funciona com pessoas que têm alto nível de telepatia.

Nível 6: "Charme IV": Agora que está no ápice de qualquer habilidade, pode manipular livremente quaisquer indivíduos além comandá-los psiquicamente, pois seu poder lhe permite um laço com aqueles que estão sobre seu “charme”.

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Última edição por Caim em Seg Set 23, 2019 5:12 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Caim Qua Abr 10, 2019 2:19 am
Dzerjínsky ✟
• Alteração Corporal: O vampiro pode alterar a forma do corpo, moldando-as e controlando-as ao seu bel prazer.

Nível 01: “Criação Corporal”: O vampiro tem controle sobre a pele, músculos e ossos de seu corpo podendo modificá-los ou muda-los de lugar. Neste nível o usuário pode modificar seu corpo para poder criar uma perna ou um braço a mais. +1 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.  “Mudança da Cor da Pele”: Ao controlar sua pele, o usuário deste poder pode modificar a cor atual de sua pele lhe permitindo obter outra cor e se camuflar em qualquer lugar. +1 em defesa e esquiva por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Deslocamento de Órgãos”: Neste nível o usuário deste poder poderá mudar seus órgãos dos lugares em que estão agora para sua própria defesa. +1 em defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 02: “Cura Acelerada”: Devido ao controle sobre sua pele, ossos e músculos o usuário deste poder pode acelerar sua própria cicatrização corporal podendo fechar ferimentos ou estancar sangramentos. Ganha +2 de vida a cada turno. Adquire Fator de Cura. “Alteração Óssea”: De alguma forma o vampiro pode alterar o próprio corpo e lhe permitindo alterar os próprios ossos de lugar sem prejudicamento. Neste nível pode recobrir pequenas regiões como antebraços, pernas e rosto de seu corpo com seus ossos. +2 em defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Deslocamento de pele”: Neste nível o usuário deste poder pode retirar a sua pele e pode de alguma forma esticar-se e quando entrar em contato com seu adversário, ela pode grudar no mesmo em tentativa de imobilizá-lo. +2 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Alongamento de membros": Pode alongar membros de seu corpo até a distancia máxima de 2 metros, podendo escalar paredes, alcançar aberturas, ou até esticar e alongar seu corpo para passar por pequenas aberturas, não menores que 50 centímetros de circunferência. Ganha +2 em esquiva se usar essa habilidade para esquivar-se de ataques desferidos contra você. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. ”Alteração da aparência”: Pode modificar traços de sua aparência, de forma que fica quase irreconhecível ou que copie a aparência de outra pessoa. "Carne Viva": Pode retirar pequenas partes de carne do seu corpo e dar vida a elas. Suas criações atacam seus alvos retirando 1d11 e logo são desfeitas. Habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 03: “Regeneração Corporal”: Pode fazer com que partes que lhe forem arrancadas exceto a sua cabeça cresçam novamente. Fora o resultado do dado, ganha +5 de vida nesta habilidade. Pode utilizar essa habilidade 1 vez a cada 4 turnos. “Redução Corporal”: Consegue reduzir todo o seu corpo ao tamanho de um inseto, medindo até em torno de meio centímetro. Sendo diminuído, seu peso e capacidades físicas acompanham a taxa de diminuição, e ele se movimenta com mais agilidade. Neste nível, o vampiro pode reduzir seu tamanho para 3cm. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos. “Aumento Corporal”: Consegue aumentar todo o seu corpo ao tamanho de um verdadeiro gigante, sua força física, peso e resistência são aumentados e sua velocidade reduzida proporcionalmente. Neste nível, o vampiro pode aumentar seu tamanho até 8 metros e recebe +2 em ataque. Habilidade 1 vez possível a cada 2 turnos. "Força": O primeiro aspecto reparado nesse vampiro quando aumenta seu tamanho é a sua força quase sobre humana. Ele é dotado de uma força bruta exorbitante, conseguindo carregar objetos pesados e nocautear outras pessoas com golpes virtualmente simples. Diferente de um vampiro com super força, ele tem um bom controle sobre si mesmo, já que não chega a ser nada humanamente impossível. Pode levantar até 200 kg e lança-las para ferir alguém.

Nível 04: “Modificação Parcial”: É capaz de aumentar ou diminuir apenas uma parte do corpo, podendo fazer suas mãos tornarem-se grandes o suficiente para agarrar uma pessoa ou para subir em paredes, árvores e outros objetos que lhe permitam subir, assim contando com sua agilidade tem um grande novo atributo. Qualquer parte de seu corpo pode chegar à 5 metros e se aumentar o tamanho de sua mão, pode agarrar seus alvos. "Sangue Ácido": Controlando seu sangue, pode fazer com que o PH diminua e o sangue se torne ácido. Ao atingir um oponente com seu sangue, além dos dados, retira automaticamente 2HP. Habilidade possível a cada 3 turnos. "Arsenal corporal": O usuário pode transformar seus membros em armas brancas. Essas armas duram 3 turnos. "Armadilha de pele": O usuário é capaz de destacar pedaços de pele a arremessar em seus adversários fazendo com que elas grudem onde tocam dificultando os movimentos e desencadeando uma reação de queimadura. É lançado 1d12, onde metade é o dano causado pela queimadura e a outra metade é quanto o oponente perde em def ou atq no próximo movimento.

Nível 05: "Necrose": Ao tocar em seu oponente o usuário é capaz de manipular a carne do mesmo e fazer com que o local atingido sofra de uma leve necrose. É lançado 1d5 para saber o dano e 1d3 para saber quantos turnos aquele dano irá ocorrer. "Casulo": O usuário é capaz de se envolver numa espécie de casulo de pele e ossos e assim se defender de ataques. Recebe +4 de defesa podendo usar novamente depois de 4 turnos. "Metamorfose animal": Consegue deixar o corpo na forma de um animal a sua escolha. Dura no máximo quatro turnos.

• Evolução Reativa: Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água e etc.

Nível 01: "Adaptação Inicial": Pode se adaptar a qualquer tipo de ambiente, desde o mais seco até nadar em alto mar criando guelras, podendo assim ganhar +1 em suas ações mesmo estando em um escuro completo, podendo adaptar seu corpo ao ambiente em que estiver, bônus possível a cada 1 turno. "Adaptação Regenerativa": O corpo se adapta para resistir todo tipo de dano, então o vampiro ganha +1 de vida, devido a adaptação de sua regeneração corporal, fazendo seu corpo cicatrizar e se recuperar com mais rapidez e eficácia, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 02: "Adaptação física": O corpo pode se adaptar de várias formas, podendo aumentar sua massa muscular para combates ou situações que exijam muita força, pode se adaptar diminuindo e fortalecendo a massa muscular para situações que exijam mais velocidade e agilidade, pode tornar seus ossos mais grossos e resistentes, desenvolve a musculatura a tornando mais rígida para situações em que precise de resistência contra impactos, seu corpo se modifica rapidamente à qualquer situação, fazendo todas as alterações necessárias, ganhando +1 em ataque ou defesa ou esquiva e regenera uma quantidade de pontos de vida igual a metade dos valores dos dados, habilidade possível a cada 3 turnos. Adquire Super Sentido. "Adaptação Mental": Consegue adaptar sua mente das mais diversas formas, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +2 de defesa contra todos os ataques mentais. Habilidade possível a cada 2 turnos.

Nível 03: "Adaptação Pulmonar": Consegue adaptar seus pulmões para respirar em qualquer ambiente, recebendo +2 em qualquer movimento em ambientes extremos, bônus possível a cada 3 turnos. "Adaptação Reativa": Consegue se adaptar em instinto defensivo ou ofensivamente a um poder do inimigo conseguindo mesmo sendo atacado, revidar o golpe, com isso ganha +2 de dano adicional, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 04: "Adaptação Elástica": O corpo consegue se adaptar contra pressões ou esmagamento, se tornando extremamente elástico, ganhando +3 em esquiva, habilidade possível a cada 4 turnos. "Adaptação Metamórfica": Consegue se adaptar para imitar o ambiente, com isso faz com que seu corpo ganhe as textura de uma parede ou lataria de carro, ou simplesmente permitir que a luz passe por ele, tornando-o invisível, ganhando +3 em movimentos defensivos, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 05: "Adaptação muscular": O corpo consegue adaptar seus músculos para ganhar uma força descomunal, conseguindo levantar 300kg tranquilamente, ganhando +4 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos. "Adaptação epidérmica": Consegue adaptar sua pele, para que com a mesma consiga subir em edifícios e ou superfícies íngremes, ganhando assim aderência física, recebendo +4 em qualquer movimento, bônus possível a cada 4 turnos. Adaptação da agilidade: O mutante consegue adaptar seus ossos, aumento os esporos internos dos mesmos deixando os mais leves, para ganhar mais velocidade, conseguindo atingir 80km por hora, recebe +4 em esquiva, habilidade possível a cada 5 turnos.

Nível 06: "Aglutinação": Quando junto de um ou mais membros do mesmo clã, os vampiros podem fundir seus corpos em um só, criando um gigante de força descomunal. Roda-se 1D20 e divide por dois, o número que sair será a quantidade de turnos que irá durar a aglutinação de corpos.

• Fator de Cura: Capacidade de se recuperar de lesões corporais ou doenças a uma taxa sobre-humana.

Nível 02: "Fator automático": O jogador possui um fator de cura que aumenta em grande escala sua regeneração. Com isso, esse jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. O valor do modificador aumenta um ponto a cada nível (passiva). "Cura concentrada": Se concentrando em seu fator de cura, o jogador pode aumentar por um breve momento sua regeneração. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode receber +1 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos e o modificador aumenta um ponto a cada nível. "Anti toxinas": Pode concentrar seu fator de cura ao receber um ataque tóxico, como ataques que se utilizem de venenos, toxinas ou substancias orgânicas capazes de danificar o corpo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de vida ao ser atacado por esse tipo de golpe. "Resistência térmica": Suas células se regeneram mais rapidamente quando são atingidas por um golpe térmico, como ataques que se utilizem de fogo ou os próprios raios solares. Quando é atacado com fogo ou exposto ao sol e se concentrar, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: "Super cura": Ao concentrar seu fator de cura, o jogador pode fazer com que seu corpo recebe um numero X de HP por três turnos. 1D12 é lançado e o resultado final é dividido igualmente pelos próximos 3 turnos, recebendo esse resultado final em HP. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. "Regeneração neuronal": Partindo do principio que ataques psíquicos afetam as descargas elétricas do sistema nervoso de seus alvos, ao aumentar a resistência de seus neurônios, o jogador com fator de cura pode criar uma resistência contra ataques que se utilizem de poderes mentais, tais como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, etc... Ao ser atacado por esse tipo de poder, além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de vida. "Resistência aumentada": Pode concentrar seu fator de cura e aumentar a resistência de seu corpo por todo o turno. 1D12 será rodado e o resultado será dividido nos próximos 2 ataques que o jogador receber. Esse resultado será aumentado em seu HP quando seu corpo foi golpeado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• Infertilidade: Maldição imposta ao clã capaz de desvanecer a vida e sugar a vitalidade de seres vivos ao seu redor. Por se tratar de uma maldição, todas as habilidades aqui descritas são passivas.

Nível 01: "Aura das Trevas": A presença em ambientes florestais pode causar no instantâneo decaimento das flores, a morte das folhas e o gelar do vento. A aura pode afetar todos ao redor, atribuindo aos próximos a sensação funesta de trevas, receio e entristecimento.

Nível 02: “Fim da Vida”: O toque do personagem ganha poder, enfraquecendo grandes árvores e secando grandes arbustos, matando insetos e proporcionando sensações desagradáveis a um humano comum, provocando a ele uma onda de fraqueza. Dependendo de seu humor, a estabilidade do ambiente pode mudar, desbotando cores vivas e perturbando as emoções das pessoas ao seu redor. É possível canalizar a vitalidade sugada de um respectivo ambiente para si, tornando-se implacável.

Nível 03: “Ambiente Tóxico”: É possível desacordar pessoas e grandes animais com um toque. A aura mortífera passa a ser incontrolável, envenenando árvores e outros seres vegetais, dependendo de sua estadia no local. Objetos, como cadeados, portas, espadas e adagas, podem enfraquecer em sua presença, tornando-se frágil como se estivesse em degradação. Adquire Toxicinese.

Nível 04: “Presença Destrutiva I”: Os dedos tornam-se gelados e perigosos, drenando boa parte da vitalidade de um humano para si. A presença do personagem torna as pessoas sonolentas e lerdas. Pode invocar um escudo invisível num raio de 2x2, de utilidade defensiva que apodrece objetos e projéteis lançados contra o personagem antes de alcançar o próprio corpo. "Falsa Morte": Dono de lábios e dedos ardilosos, causam queimaduras negras que fragilizam o atingido. Sente cada resquício de vida presente em um determinado ambiente, dificilmente sendo pego. Com apenas um toque, pode arrancar a consciência de um determinado ser por horas, simulando a morte.

Nível 05: “Presença Destrutiva II”: Pode devastar florestar inteiras com um sopro gelado. Pode aplicar um “beijo mortífero” em determinada pessoa, levando-a beira da morte. Sua presença atrai tempestades e nuvens, uma onda de estragos que apodrecem madeiras e alimentos e deixar cidades escuras por dias. A influência da aura é tão forte que pode anular o uso dos poderes de cura.

• Sentidos Aguçados: Habilidade de receber amplificações em todos os 5 sentidos, auxiliando em combate, defesa e fuga.

Nível 02: “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos à distância (passiva). “Super Audição”: Obtém uma audição mais ampla que qualquer outra pessoa, podendo ouvir com perfeição pequenos sons que são ecoados até 50 metros de seu corpo. Com isso, o usuário pote identificar inimigos que estejam escondidos nesta mesma distancia de seu corpo, podendo se defender melhor. Pode escutar o coração de seu inimigo, ou o movimento de suas engrenagens, caso seja um robô ou androide, sabendo exatamente o momento em que ele irá lhe atacar. Recebe +1 ponto de esquiva 1 vez a cada 3 turnos. “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +1 de ataque ou +1 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação (passiva).

Nível 03: “Super tato”: Com grande sensibilidade em seu tato, o usuário deste poder pode sentir movimentos e reverberações em qualquer superfície, podendo sentir passos ao tocar o solo, toques e movimentos do outro lado de uma parede, pode até mesmo sentir a mudança da atmosfera em sua pele. Recebe +2 de esquiva a cada 3 turnos. “Super agilidade”: Pode Realizar movimentos extremamente ágeis e com precisão, por ter seus reflexos e sentidos mais aguçados. Pode realizar 2 movimentos precisos e muito rápidos, podendo ferir apenas um inimigo ou até mesmo dois alvos diferentes, desde que eles estejam a 5 metros um do outro. Recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Super Fala”: Sua voz pode ser emitida em alto som, podendo causar dores de cabeça, quebrar vidraças e causar ressonância em superfícies solidas. Seu grito pode reverberar por até 20 metros com grande amplitude. Caso use seu grito de forma aguda para atrapalhar seu inimigo, além do resultado dos dados, o mesmo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Sexto sentido (intuição)”: Com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio a batalha. Dessa forma, ao realizar um ataque, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade permitida 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 04: “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +3 de ataque ou +3 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super Equilíbrio”: Capaz de ter um grande equilíbrio, correndo em fios de aço sem perder o equilíbrio, caminhar por um fino cordão, de um prédio para o outro, sem ter risco de cair. Com essa habilidade também recebe um aumento na agilidade de seus saltos, tornando-se um acrobata nato. Recebe +4 de esquiva 1 vez a cada 3 turnos ao usar de acrobacias para se desviar de um ataque. "Visão Trigonométrica": Consegue enxergar em 360°, nunca sendo pego de surpresa. Além disso, o vampiro possui um senso sobrenatural de geometria, sendo capaz de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo fazer, por exemplo, um objeto ricochetear por várias vezes até atingir um objetivo antes posto. A habilidade dura 1 turno.

• Toxicinese: É a capacidade de criar venenos em geral pelos lábios ou pelo tato que podem afetar o usuário pego pelas mesmas, podendo até mesmo matá-lo.

Nível 03: “Geração de Substâncias”: O mutante consegue gerar substâncias nocivas com facilidade, utilizando quaisquer elementos necessários sem a necessidade física deste. “Nuvem venenosa”: Ao criar uma nuvem com substancias nocivas ao corpo humano,poendo atingir até 2 inimigos ao mesmo tempo, pode fazer com que seus corpos fiquem envenenados por 3 turnos. (dois dados d3 são lançados, cada dado é equivalente ao dano que um inimigo receberá por 3 turnos). Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 04: “Gases corrosivos”: Pode liberar gases corrosivos que chegam até 10 metros de diâmetro. Além do dano causado a todos que estejam dentro da nuvem, todos que estiverem dentro da área afetada, aliado ou inimigo, perdem -2 de ataque em todo seu turno, pela baixa visibilidade criada pelo corrosivo em seus olhos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. “Gases soníferos”: 1 vez a cada 6 turnos, pode criar uma grande quantidade de gás toxico incolor e inodoro, na qual faz todos em sua volta perderem -1 de ataque no presente turno. “Gás paralisante”: Pode criar um composto de gás toxico que paralisa seu alvo. O inimigo atacado perde 1 de seus movimentos no turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 05: “Gás Ácido”: Pode gerar uma pequena nuvem de gás altamente ácido, que fere seu inimigo assim que entra em contato com sua pele. Ganha +2 de ataque a cada 3 turnos. “Toque acido”: Criando ácido em suas glândulas da pele, pode secretar uma pequena quantidade de liquido ácido, capaz de corroer altamente qualquer objeto e até mesmo a pele de algum inimigo. Ganha +4 de ataque a cada 4 turnos, ao realizar essa habilidade.
BY SUEIKO


Última edição por Caim em Qui Abr 11, 2019 1:35 pm, editado 1 vez(es)
Caim
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Caim
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Mensagem por Caim Qui Abr 11, 2019 1:29 am
D'Amici ☉
• Sedução: Capacidade de seduzir qualquer pessoa através do olhar ou até mesmo de sua voz, influenciando-a a diversos afazeres.

Nível 1: "Charme I": Naturalmente, seu personagem possui uma beleza hipnotizante, causando espanto e admiração em qualquer um.

Nível 2: "Harmonia Intocável": Sua beleza já é tão grande que causa atração instantânea de qualquer um que olhar pra você. Seu corpo não possui falhas, se tornando fisicamente ágil e também faz seu adversário pensar duas vezes antes de te atacar. Além disso, seu olhar gera uma certa timidez nas pessoas, por se sentirem inferiores a você e sua grande beleza. Aumenta +2 pontos de destreza, agilidade e defesa. E diminui -2 pontos de defesa do adversário.

Nível 3: "Charme II": A atração se torna sexual, tornando as pessoas impulsivas, fazendo-as não pensar direito. Sua beleza é tanta que paralisa por um turno o oponente.

Nível 4: "Charme III": Consegue seduzir alguém através da voz, a tornando hipnotizante ao ser ouvida. Sua voz é poderosa o suficiente pra induzir pessoas a fazer o que quer. Não é uma manipulação muito forte, fazendo apenas coisas não perigosas. Adquire Persuasão.

Nível 5: "Stalker": Parabéns, você ganhou um stalker. A habilidade de manipular as pessoas chega a um nível sobrenatural, conseguindo até mesmo fazer alguém amar você incondicionalmente, a levando a uma obsessão ou até completa loucura e insanidade por você. É possível que utilizar esta habilidade em até cinco pessoas simultaneamente, não mais do que isto. Esta habilidade não funciona com pessoas que têm alto nível de telepatia.

Nível 6: "Charme IV": Agora que está no ápice de qualquer habilidade, pode manipular livremente quaisquer indivíduos além comandá-los psiquicamente, pois seu poder lhe permite um laço com aqueles que estão sobre seu “charme”. Adquire Hipnose.


• Hipnose: É a habilidade de introduzir sensações ao cérebro de outra pessoa, o conduzindo ao transe. A hipnose pode ser usada para persuadir uma pessoa, conduzi-la a fazer ações ou responder a perguntas.

Nível 6: Hipnos I: Se trocar olhares com uma pessoa por alguns minutos, consegue produzir um transe fraco e sujeito a interferências. Não é possível hipnotizar uma pessoa a força neste nível.

Nível 7: Hipnos II: Exigindo um pouco menos de concentração, pode hipnotizar uma pessoa. Em cerca de minutos, consegue obrigá-las a pegar copos, servi-lo ou realizar algumas tarefas tolas, nada que coloque a vida em risco.  

Nível 8: Hipnos III: Consegue arrancar verdades de uma determinada pessoa. Pode obrigá-la a ficar de sentinela em um respectivo lugar, ou até mesmo agredir uma pessoa usando dos poderes. É possível hipnotizar duas pessoas simultaneamente.

Nível 9: Hipnos IV: Do outro lado da mesma sala, ao pronunciar palavras, consegue enlaçar uma pessoa em sua mente. Já é possível comandá-la por uma voz mental, sem que os outros percebam de onde vem as ordens. Pode hipnotizar três pessoas ao mesmo tempo.

Nível 10: Hipnos V: Pode persuadir um grupo de até cinco pessoas, usando-as como escolta. Adquire total controle sobre suas ações, incitando-as a ferir, trair ou simplesmente sumir.

Nível 11: Hipnos VI: Consegue hipnotizar uma multidão de 10 pessoas.

• Telepatia: A capacidade de comunicar-se mentalmente com outras pessoas, invadir e ler seus pensamentos, descobrir se alguém está falando verdade ou mentira e com treinamento árduo, atacá-lo com ondas psíquicas e afins. O uso constante da telepatia pode gerar consequências tanto na vítima quanto no portador do poder.

Nível 1: "Ligação Mental I": Pode entrar na mente de uma pessoa e feri-la mentalmente. Seu alvo, além do resultado dos dados, recebe +1 de dano a cada 3 turnos, penalidade esta que aumenta a cada nível. Sem um controle aprimorado da habilidade, acaba ouvindo, naturalmente, os pensamentos de indivíduos num raio de cinco quadrados. E, apesar de receber informações alheias, não consegue comunicar-se especificamente com uma pessoa, de modo que todos que estiverem próximo também ouçam. "Explosão psíquica": Pode induzir fortes dores de cabeça com ataques psíquicos. Essa habilidade permite ao jogador lançar um ataque mental a mais de um inimigo. 1d11 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Inibição telepática": É imune a qualquer telepata que tenha no máximo o mesmo nível de telepatia que o usuário. “Manipulação Telepática”: Capacidade de manipular mentes de outras pessoas facilmente, alcançar uma variedade de efeitos. Pode fazer com que uma pessoa ataque um aliado ou ataque a si mesma. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 2: "Ilusão telepática I": Pode gerar uma ilusão para que seu inimigo perca o foco do combate, o tornando mais vulnerável. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Ligação Mental II": Com a evolução e controle do poder, já consegue transmitir o pensamento para uma pessoa em questão e limita-se a ler a mente de apenas três pessoas. Tem acesso a memórias e pode descobrir quando alguém está mentindo ou falando a verdade.

Nível 3: "Detecção Mental I": Tem acesso a quantidade maior de informações antigas, sabendo até mesmo de detalhes insignificantes como a roupa que a pessoa usou dois dias atrás. Pode rastrear a existência de qualquer mente em um raio de 50 metros de distancia de seu corpo. Dessa forma, o vampiro sabe onde as pessoas estão, conseguindo identificar exatamente onde atacar quando se utilizar de golpes a longa distancia. Se for atacar alguém com uma arma a longa distancia, além do resultado dos dados da arma, essa habilidade lhe dá +2 pontos de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 4: "Detecção Mental II": Rastrear e sentir outras pessoas torna-se mais fácil, localizando qualquer um que esteja no mesmo quarto que o seu, mas é preciso tê-lo visto anteriormente, mesmo sem formação do elo psíquico. "Paralisia Mental": Desenvolvendo suas habilidades, também é possível paralisar a mente uma pessoa momentaneamente, ou seja, pode tardar seus movimentos durante um turno.

Nível 5: "Ligação Mental III": Chega ao ponto de fazer outra pessoa esquecer dos acontecimentos recentes, assim como pode fazê-lo dar importância a algumas coisas e deixar outros de lado, projetando memórias falsas em seu subconsciente. Rouba uma vasta quantidade de informações. "Detecção Mental III": Rastreia qualquer pessoa que esteja na mesma cidade que você. "Ilusão telepática II": Paralisa mentalmente uma pessoa durante dois turnos, dificultando seus sentidos e cria um mundo totalmente "falso" na mente de alguém.

Nível 6: "Ligação Mental IV": Controla as ações e raciocínio de um ou mais indivíduos, obrigando-os a realizarem o que você quiser. "Detecção Mental IV": Rastreia qualquer pessoa do mundo e consegue ler seu pensamento.

• Persuasão: Capacidade de induzir pensamentos e ideias em terceiros através da fala ou manipulação psicológica
.
Nível 4: “Fala Temporária”: Através da fala pode gerar ideias na mente de quem deseja e fazer que obedeça a leves comandos que qualquer um faria sem questionar. Funcionando apenas com uma pessoa por vez. O alvo recebe -1 de ataque e defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Olhar Temporário”: Com o olhar faz com que outros entrem em um transe hipnótico temporário, deixando até mesmo desconfortável ou distraído. Neste nível poderá colocar duas pessoas em um transe hipnótico apenas com um olhar, seus alvos perdem -1 de ataque e defesa no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 5: “Agressão e Simpatia”: Através da fala e do olhar pode fazer com que obedeçam a pedidos realizados através de agressão, como mandá-lo agredir, bater ou machucar e até mesmo usar os poderes contra outras pessoas por um curto período de tempo. Neste nível, o usuário pode persuadir até duas pessoas por vez e pode controla-los por dois turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Implantar memórias”: Tanto proferindo como olhando consegue implantar ou criar imagens que não existem assim o alvo acreditará, contanto que sejam coisas razoáveis. O inimigo perde -2 de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 6: “Comando de voz”: Pode fazer com que o adversário obedeça sem hesitar, sem precisar olhá-lo, obedece a comandos que vão até de se machucar a si próprio como qualquer outro, acredita em mentiras e obedece fielmente, o tempo do controle dura mais. Recebe -4 em defesa, habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Ventriloquismo": Pode enviar cordas invisíveis a um adversário, fazendo com que este fale qualquer coisa que o persuasor e imite até mesmo seus movimentos, o persuasor pode estar escondido e fazer gestos que serão imitados sem dificuldade alguma pelo controlado. Retira -5 de defesa em seu adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

• Indução de Dor: Os D'Amici aperfeiçoaram o dom de levar dor ao próximo. Por ser o clã responsável pela Camarilla, muitas das vezes eles precisam usar a tortura para que sejam ouvidos, pois impor respeito já não basta mais. Por isso os vampiros desse clã possuem a habilidade de gerar dores e desconfortos no corpo alheio tão severas que o vampiro ou humano irá preferir a morte.

Nível 01: “Desconforto”: O player tem um controle empático com o sistema nervoso humano, capaz de estimular diversos tipos de estímulos a dor à distancia. Habilidade possível a cada 3 turnos. “Estimulo doloroso”: Pode estimular os receptores de dor de qualquer parte do organismo humano ou animal, fazendo seu alvo sentir fortes dores em algum determinado local. Ganha +1 de ataque a cada 3 turnos. “Pontos nervosos”: Ao criar dor em locais específicos, tendões ou articulações, fazendo com que o inimigo tenha dificuldade em se mover. Além do resultado dos dados, seu inimigo perde -1 no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Dor anti-defesa”: O jogador pode criar um estimulo doloroso em um alvo, antes de ele ser atacado. Isso faz com que seu alvo perca pontos de defesa, gerando mais dano no próximo ataque que receber. Além do resultado dos dados, seu alvo perde -1 ponto de defesa. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 02: “Dor ocular”: Pode criar um estimulo de dor nas córneas de seu alvo, fazendo-o perder por um breve momento sua visão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -2 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Choque nervoso”: Pode criar um único estimulo nervoso em todo o corpo do seu inimigo. Dessa forma o corpo de seu inimigo perde eficácia em todos os movimentos que realizar no presente turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de movimentos que o inimigo realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Fibrilação cardíaca”: Pode gerar uma forte dor no miocárdio, fazendo o coração de seu alvo fibrilar por um corto momento, levando a grande dano no seu corpo. Ganha +4 de ataque a cada 6 turnos.

Nível 03: "Dor em massa": Consegue induzir dores nos corpos de um grupo maior de alvos simultaneamente. Habilidade possível a cada 3 turnos. “Pensamento doloroso”: O jogador pode induzir dor não apenas em nervos e músculos, mas também ao sistema nervoso central, criando um estimulo em seu cérebro, fazendo com que seus pensamentos causem dor, por afligir uma determinada área de seu cérebro. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -5 pontos no próximo movimento que realizar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 15: "Julgamento": O vampiro tem o poder de, com o olhar, causar dores no corpo alheio, semelhante a sensação de um corpo em chamas. A dor é tão real, que para vampiros é como se o corpo realmente tivesse entrado em contato com o fogo, e como vampiros não resistem ao fogo, acabam sendo levados a morte final. Habilidade possível uma única vez no turno inteiro. Após usada causa frenesi imediato no vampiro que a utilizou.

• Precognição: Poder de perceber eventos futuros antes que eles aconteçam, detalhe, o futuro pode ser alterado, portanto nem todo evento que o vampiro prever irá de fato ocorrer como ele previu.

Nível 01: ”Precognição inicial”: Sente fortes dores de cabeça quando está prestes a ter uma premonição, e a dor se torna ainda mais intensa após tê-la, porém a cada nível subido as dores de cabeça diminuem de intensidade. Imagens distorcidas e sem foco são exibidas como se o vampiro estivesse fazendo parte da cena, e não é possível identificar coisas mais importantes, porem quando está próximo do evento sente uma sensação de déjà vu. Algumas coisas são distinguidas em meio ao alvoroço de imagens, como por exemplo, quem causou uma confusão, quem está em perigo no momento, ou coisas semelhantes. É extremamente difícil entendê-las. Ganha +1 de defesa no primeiro ataque de seu inimigo. bônus Possível 1 vez a cada 1 turno. "Precognição de batalha": O jogador tem uma precognição de como seu inimigo vai atacar, podendo prever seus movimentos. Ganha +1 em movimentos de defesa com essa habilidade, bônus possível a cada 3 turnos. "Precognição intuitiva”: O jogador sabe exatamente onde se colocar no campo de batalha, tendo mais facilidade para se esquivar e se proteger de um ataque ou contra atacar. Ganha +1 em movimentos defensivos ou de contra ataque, habilidade possível a cada 3 turnos. “Sensibilidade Precognitiva”: O jogador tem uma sensibilidade maior que os demais, em campo de batalha, conseguindo assim se antever a tudo, o mesmo sente calafrios, quando está em perigo, ou uma motivação inesperada quando para atacar, ou um medo repentino, quando o inimigo é muito forte...(etc). Assim o jogador Ganha +1 em qualquer movimento que realizar durante o turno, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 02: “Precognição Reativa” (Passiva): O Jogador consegue prever acontecimentos básicos, como quem vai telefonar, e pra quem será, a resposta de uma pergunta, ou o que a pessoa ia dizer naquele momento, ou quem irá se ferir (de modo simples) naquele momento. ”Precognição de ataque”: Consegue prever forma que seu inimigo irá reagir ao seu ataque, podendo criar um ataque mais eficaz. Podendo ganhar +2 de ataque a cada 3 turnos, ao realizar essa habilidade. ”Precognição de bloqueio”: O jogador consegue prever quando será alvo de ilusões, ou de telepatas (inclusive de ilusões sensoriais) conseguindo assim se defender desses jogadores, desde que os mesmo possuam o mesmo nível que o usuário, recendo +2 em movimentos defensivos, habilidade possível a cada 3 turnos. “Luta precognitiva”: O jogador consegue, em uma luta corpo a corpo superar seus inimigos, prevendo ou antevendo seus movimentos, gerando assim uma reação quase que em seguida, recebendo +2 em qualquer movimento e o inimigo recebe -3 em qualquer de seus movimentos no turno, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 03: “Precognição Exploratória”: O jogador ao se concentrar em um determinado local consegue se colocar lá em uma futura ação. Ganha +3 em seus movimentos, habilidade possível a cada 3 turnos. "Precognição em objetos": O jogador ao tocar em algum objeto tem uma precognição de quem tocará o objeto, ou no que o será usado e quando será usado. Habilidade possível a cada 3 turnos. “Contemplar o inimaginável”: O jogador ao se concentrar em até 2 aliados, consegue fazê-los ver o que irá ocorrer com eles, no campo de batalha, com isso eles recebem +3 em seus movimentos, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 04: “Presciência”: O jogador consegue antever até 4 movimentos de até 1 inimigo alvo, recebendo +5 em seus movimentos defensivos, bônus possível a cada 3 turnos. “Precognição Exploratória”: O jogador, ao se concentrar em um determinado local, consegue se colocar lá em uma futura ação. Ganha +5 em seus movimentos, essa habilidade substitui a “Precognição Exploratória”, habilidade possível a cada 3 turnos. "Elo Precognitivo": O jogador consegue ter uma elo com até 4 jogadores, permitindo que essas pessoas recebem +5 em seus movimentos, por conta das visões compartilhadas,habilidade possível a cada 4 turnos. “Vislumbre”: O jogador, ao se concentrar, tem uma visão limpa dos movimentos de seus inimigos, com isso ele recebe +5 para cada nível que ele possuir em seus movimentos, habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 05: "Percepção da Morte": Detectar quem está para morrer e quando sua morte irá ocorrer, mas pode não ser capaz de impedi-la. Habilidade possível uma única vez num turno.

• Presença: Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como em imortais. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir. A Presença é notável já que, ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência, contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar - a Presença nem ao menos requer o contato visual. Além disso, a Disciplina transcende raça, religião, gênero, classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Na prática, apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural. É como um controle empático,com a diferença de que não é algo que o vampiro possa controlar, pois todas as habilidades aqui descritas serão passivas.

Nível 01: “Respeito”: Todos os respeitam demais para atacá-lo, mesmo que seja um novato. Mas caso mesmo assim alguém decida entrar em uma batalha com você, a pessoa perde -1 de defesa no presente turno. O modificador aumenta conforme o vampiro sobe de nível. “Fascínio”: O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito - o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria.

Nível 02: "Transe": Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro. Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo, estes servos mantém sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir). "Convocação": Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador - mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente, ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino. “Ato heroico”: As pessoas tenderão a defendê-los sem pensar duas vezes em alguma batalha, pondo até mesmo a própria vida em risco. Além do resultado do dado, concede +1 de ataque a cada aliado que ajudá-lo em alguma batalha. O valor modificador aumenta um ponto a cada nível subido.

Nível 10: "Majestade": Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. A atração se torna paralisante de tão linda. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo. As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil; levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder. Sob a influência da Majestade, corações desmoronam, poderes cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogênitos veneráveis, o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignatário que é facilmente dobrado na frente de outros, perde rapidamente sua utilidade, enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança.
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Última edição por Caim em Qua Abr 17, 2019 1:09 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Caim Qui Abr 11, 2019 1:23 pm
Kuei-jin あ
• Fator de Cura: Capacidade de se recuperar de lesões corporais ou doenças a uma taxa sobre-humana.

Nível 02: "Fator automático": O jogador possui um fator de cura que aumenta em grande escala sua regeneração. Com isso, esse jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. O valor do modificador aumenta um ponto a cada nível (passiva). "Cura concentrada": Se concentrando em seu fator de cura, o jogador pode aumentar por um breve momento sua regeneração. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode receber +1 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos e o modificador aumenta um ponto a cada nível. "Anti toxinas": Pode concentrar seu fator de cura ao receber um ataque tóxico, como ataques que se utilizem de venenos, toxinas ou substancias orgânicas capazes de danificar o corpo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de vida ao ser atacado por esse tipo de golpe. "Resistência térmica": Suas células se regeneram mais rapidamente quando são atingidas por um golpe térmico, como ataques que se utilizem de fogo ou os próprios raios solares. Quando é atacado com fogo ou exposto ao sol e se concentrar, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: "Super cura": Ao concentrar seu fator de cura, o jogador pode fazer com que seu corpo recebe um numero X de HP por três turnos. 1D12 é lançado e o resultado final é dividido igualmente pelos próximos 3 turnos, recebendo esse resultado final em HP. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. "Regeneração neuronal": Partindo do principio que ataques psíquicos afetam as descargas elétricas do sistema nervoso de seus alvos, ao aumentar a resistência de seus neurônios, o jogador com fator de cura pode criar uma resistência contra ataques que se utilizem de poderes mentais, tais como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, etc... Ao ser atacado por esse tipo de poder, além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de vida. "Resistência aumentada": Pode concentrar seu fator de cura e aumentar a resistência de seu corpo por todo o turno. 1D12 será rodado e o resultado será dividido nos próximos 2 ataques que o jogador receber. Esse resultado será aumentado em seu HP quando seu corpo foi golpeado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• Sentidos Aguçados: Habilidade de receber amplificações em todos os 5 sentidos, auxiliando em combate, defesa e fuga.

Nível 02: “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos à distância (passiva). “Super Audição”: Obtém uma audição mais ampla que qualquer outra pessoa, podendo ouvir com perfeição pequenos sons que são ecoados até 50 metros de seu corpo. Com isso, o usuário pote identificar inimigos que estejam escondidos nesta mesma distancia de seu corpo, podendo se defender melhor. Pode escutar o coração de seu inimigo, ou o movimento de suas engrenagens, caso seja um robô ou androide, sabendo exatamente o momento em que ele irá lhe atacar. Recebe +1 ponto de esquiva 1 vez a cada 3 turnos. “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +1 de ataque ou +1 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação (passiva).

Nível 03: “Super tato”: Com grande sensibilidade em seu tato, o usuário deste poder pode sentir movimentos e reverberações em qualquer superfície, podendo sentir passos ao tocar o solo, toques e movimentos do outro lado de uma parede, pode até mesmo sentir a mudança da atmosfera em sua pele. Recebe +2 de esquiva a cada 3 turnos. “Super agilidade”: Pode Realizar movimentos extremamente ágeis e com precisão, por ter seus reflexos e sentidos mais aguçados. Pode realizar 2 movimentos precisos e muito rápidos, podendo ferir apenas um inimigo ou até mesmo dois alvos diferentes, desde que eles estejam a 5 metros um do outro. Recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Super Fala”: Sua voz pode ser emitida em alto som, podendo causar dores de cabeça, quebrar vidraças e causar ressonância em superfícies solidas. Seu grito pode reverberar por até 20 metros com grande amplitude. Caso use seu grito de forma aguda para atrapalhar seu inimigo, além do resultado dos dados, o mesmo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Sexto sentido (intuição)”: Com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio a batalha. Dessa forma, ao realizar um ataque, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade permitida 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 04: “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +3 de ataque ou +3 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super Equilíbrio”: Capaz de ter um grande equilíbrio, correndo em fios de aço sem perder o equilíbrio, caminhar por um fino cordão, de um prédio para o outro, sem ter risco de cair. Com essa habilidade também recebe um aumento na agilidade de seus saltos, tornando-se um acrobata nato. Recebe +4 de esquiva 1 vez a cada 3 turnos ao usar de acrobacias para se desviar de um ataque. "Visão Trigonométrica": Consegue enxergar em 360°, nunca sendo pego de surpresa. Além disso, o vampiro possui um senso sobrenatural de geometria, sendo capaz de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo fazer, por exemplo, um objeto ricochetear por várias vezes até atingir um objetivo antes posto. A habilidade dura 1 turno.

• Maestria Com Armas Brancas: Consegue manusear quaisquer armas brancas com extrema facilidade.

Nível 01: “Maestria inicial”: Tem grande habilidade em manusear armas brancas, ganhando mais dano ao utilizar essa arma do que qualquer outra pessoa. Seus golpes recebem +1 de dano automaticamente, ao se utilizar desse tipo de arma (passiva). “Arremesso de facas/kunais”: Grande habilidade em arremessar pequenas armas cortantes, como facas e kunais, mas também pode arremessar outros objetos cortantes, que tenham o mesmo tamanho e peso do que os citados anteriormente. Pode efetuar 2 arremessos de uma só vez, conseguindo atingir um mesmo alvo duas vezes ou dois alvos diferentes. Cada golpe tira 1d5 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Espadas/katanas/sabres”: Ao se utilizar desse tipo de armamento pode conseguir grande dano em seus ataques. Quando luta utilizando espadas, katanas, sabres ou qualquer tipo de espada de uma mão, ganha +1 de dano a cada 3 turnos. “Espada de duas mãos”: Quando se utiliza de uma espada de duas mãos, pela grande potencia desse tipo de armamento, pode efetuar um golpe mais forte em seu alvo. 1 vez a cada 4 turnos, pode efetuar um dano com +2 de ataque.

Nível 02: “Espada defensiva”: Tem uma maestria sem igual com armas cortantes, podendo se utilizar de algumas até mesmo para se defender. Pode mover tão rápido uma espada ao redor de seu corpo, que esta lhe auxilia na defesa contra tiros, golpes de longo alcance, ou até mesmo pode as usar para bloquear um golpe físico. Recebe +2 de defesa a cada 3 turnos. “Bastão errante”: Ao se utilizar de um bastão longo para lutar contra seus inimigos, o usuário desta habilidade pode efetuar um golpe que pode derrubar até dois inimigos ao mesmo tempo, se estes estiverem próximos um do outro, ou próximos ao seu corpo. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre os dois turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Combo de golpes curtos”: Quando se utiliza de equipamentos como katares, pequenas adagas, pequenos bastões, estando estes um em cada mão, pode criar um rápido golpe que ferem diversas partes de um só inimigo. Pode efetuar 4 golpes e cada um retira 1d3 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Chutes cortantes”: Esse jogador tem a característica de acoplar facas retráteis nas pontas de seus sapatos. Dessa forma, pode efetuar um forte golpe contra seu inimigo, utilizando um chute com uma ponta cortante, para potencializar o golpe. Recebe +2 de dano e essa habilidade pode ser realizada 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 03: “Bastão de base”: Pode fixar um bastão longo no solo, podendo girar ao redor dele enquanto o segura pelas mãos, golpeando todos os inimigos ao seu redor com chutes. Esse golpe retira dano de todos que estejam até 2 metros do bastão. 1d15 é lançado e o resultado é dividido entre seus alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. “Bastão protetor”: Pode girar seu bastão tão rápido e tão precisamente que ele se torna um escudo, o protegendo contra ataques inimigos. Seu bastão lhe concede +6 de defesa e pode ser utilizado 1 vez a cada 4 turnos.


• Projeção de Armas: O vampiro consegue materializar para si quaisquer armas brancas.

Nível 01: "Projeção Inicial": O jogador consegue projetar armas brancas de pequeno porte (tamanho máximo de 15 cm) como facas de cozinhas conseguindo arremessá-las a uma distância máxima de 10m, com isso conseguem potencializar seus ataques físicos ou defensivo e ou a distância, podendo ganhar +1 em ataque ou defesa, bônus possível a cada 1 turno. "Materialização de Laminas de Giletes": O jogador ao se concentrar consegue materializar pequenas, mas muitas laminas como giletes ao redor de si e arremessar contra seus inimigos numa área de 20m, gerando um dano adicional de 1D6, habilidade possível a cada 2 turnos. "Garras": O jogador consegue conjuras duas garras em todas as mãos, e com isso ataca seus inimigos, podendo ganhar +1 de ataque, bônus possível a cada 3 turnos. "Katanas": O jogador ao se concentrar consegue conjurar duas katanas, uma em cada mão e usá-las a seu gosto podendo arremessá-las a um distância máxima de 25m, causando um dano considerável cada katana causam um dano adicional de 1d10, habilidade possível a cada 4 turnos.

Nível 02: "Chicote": O jogador consegue conjurar um chicote, com a extensão de 15m para golpear seus inimigos, com força e arremessá-los a uma distância de 5m, habilidade possível a cada 2 turnos. "Sais de Batalha": O jogador consegue conjurar um par de Sais de batalhas e usá-los em combate, podendo arremessá-los a uma distância de 15m, podendo ganhar um dano adicional de 1d6 e bônus de +2, Bônus e dano adicional possível a cada 3 turnos. "Bastão": O jogador consegue conjurar um bastão de luta, para atacar e se defender de seus inimigos consegue um dano adicional de 1d6, Dano adicional possível a cada 4 turnos. "Chuvas de Espadas": O jogador em um raio de uns 30m consegue conjurar literalmente uma chuva de espadas contra seus inimigos gerando um dano adicional de 1d12 (teste de força de vontade 4) caso o teste ocorra com sucesso o dano recebe mais um adicional de 1d6, caso contrario, o dano ocorre normalmente, habilidade possível a cada 5 turnos.

Nível 03: "Leques": O jogador consegue conjurar vários Leques com treze pontas, e consegue arremessá-los a uma distância de 45m são altamente cortantes, causando um dano adicional de 1d12 caso acerte seus alvos, habilidade possível a cada 4 turnos. "Tempestade Armática": O jogador consegue conjurar, uma tempestade de armas, contra seus inimigos, em uma área de 45m, causando 1D20 adicional, o dano causado é dividido entre os vilões arredondado para cima, habilidade possível a cada 5 turnos.

Nível 04: "Arco e flecha": o Jogador consegue conjurar um conjunto de arco com 15 flechas profissionais, podendo atingir uma distância de 100m, causando um dano adicional de 1d10, dano adicional possível a cada 4 turnos. "Chuvas de Espadas": O jogador em um raio de uns 100m consegue conjurar literalmente uma chuva de espadas contra seus inimigos porem agora até seus aliados, gerando um dano adicional de 1d12. Habilidade possível a cada 5 turnos.


• Teletransporte: Poder de mover-se instantaneamente de um local para outro.

Nível 01: "Teletransporte": O jogador pode se teletransportar a uma distancia máxima de 100 metros de distancia. Fazendo isso, o jogador recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos, ao usar o teletransporte para se esquivar de um ataque. "Teletransporte de ataque": O jogador pode surpreender o inimigo ao se teletransportar muito próximo de seu corpo, podendo efetuar um ataque surpresa, com mais eficacia. Recebe +1 ponto de ataque a cada 3 turnos. "Teletransporte de resgate": Pode se teletransportar para muito próximo de um aliado e teletransporta-lo junto a si mesmo, o retirando de um ataque. Os dois jogadores serão atacados, mas esse teletransporte o movimento receberá +1 pontos de esquiva, o qual será dividido igualmente entre os dois personagens. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Combo de teletransporte": O jogador pode se teletransportar rapidamente para dois locais, um após o outro, podendo atacar 2 alvos consecutivos. O jogador recebe +1 ponto de dano neste ataque e o resultado final é dividido entre seus dois alvos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 02: "Teletransporte de queda": O jogador é capaz de se teletransportar para perto do inimigo, teletransportar-se com ele para uma altura de 10 metros e solta-lo em queda livre. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Teletransporte acelerado": O jogador pode de teletransportar para um local no ar, em grande altura e entrar em queda livre. Ao alcançar uma velocidade mais acelerada, no entanto segura, o jogador se teletransporta para cima de um inimigo e o golpeia com mais força. Além do resultado dos dados, recebe +2 pontos de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Teletransporte de distração": O jogador fica se teletransportando para vários locais ao redor de um inimigo, chamando sua atenção. Dessa forma, o inimigo fica mais despreparado para ataques feitos por outro jogador. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +2 pontos de dano no próximo golpe que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Teletransporte de enganação": O jogador se teletransporta para próximo de seu inimigo pra chamar sua atenção. Quando seu inimigo o ataca, o jogador se teletransporta e o faz atacar um de seus comparsas. Além do resultado dos dados, o comparsa do inimigo perderá +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: "Teletransporte de enganação": O jogador se teletransporta para próximo de seu inimigo pra chamar sua atenção. Quando seu inimigo o ataca, o jogador se teletransporta e o faz atacar um de seus comparsas. Além do resultado dos dados, o comparsa do inimigo perderá +4 pontos de dano. "Teletransporte em grupo": O jogador pode teletransportar mais de 2 pessoas com ele mesmo. Dessa forma, se forem atacados, o jogador pode teletransporta-los para desvia-los do ataque. Esse teletransporte pode ser utilizado para ajudar na esquiva de aliados. Além de receber +5 pontos de esquiva, o resultado final é dividido entre os dois aliados o qual o jogador auxiliar. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Intangibilidade: poder de atravessar qualquer matéria física, incluindo pessoas, seres vivos e objetos.

Nível 01: “Intangibilidade inicial”: Pode fazer com que seu corpo ultrapasse plataformas sólidas, apenas diretamente, como se agisse como um fantasma, atravessando paredes e até mesmo pessoas. Pode tornar apenas a si mesmo intangível. “Corpo Intangível”: Pode fazer com que seu corpo ultrapasse paredes, barreiras e até mesmo projeteis que venham na sua direção. Ganha +3 de defesa a cada 3 turnos ao usar essa habilidade.

Nível 02: "Intangibilidade mediana”: Consegue fazer com que objetos também atravessem paredes, estes tem que estar em contato com seu corpo. (Armas, bombas, escudos e outros objetos). “Corpos intangíveis”: Pode fazer com que seu corpo e o corpo de um aliado também fique intangível, ao entrar em contato com o mesmo. Tanto o player como seu aliado ganham +2 de defesa a cada 3 turnos. “Solidificação molecular”: Pode deixar alguma parte de seu corpo muito rígido, o tornando mais forte ao efetuar um ataque. Em um golpe corpo a corpo, ao utilizar essa habilidade, ganha +2 de ataque a cada 4 turnos.

Nível 03: “Flutuação intangível”: Dentro de uma matéria solida, a rocha de uma montanha, por exemplo, pode flutuar livremente, como se estivesse voando por dentro da matéria. Ao atacar inimigos de surpresa, utilizando essa habilidade, ganha +4 de ataque em seu primeiro movimento. “Intangibilidade Superior”: Capaz de deixar grandes objetos como carros, motos e vans totalmente intangíveis. “Bloqueio Mental”: Deixando seu corpo completamente intangível, o player é completamente imune a ataques mentais de telepatas ou qualquer outro poder mental.

Nível 04: “Intangibilidade de ataque”: Ao tornar seu corpo intangível e passar por parte do corpo de seu inimigo, o jogador pode ferir seu corpo e machuca-lo internamente, ao deixar seu corpo novamente tangível. Além do resultado dos dados, esse jogador recebe +1 ponto de ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Intangibilidade em solo”: Pode ficar intangível e fazer seu corpo desaparecer no chão, desviando de um ataque. Além do resultado dos dados, essa habilidade lhe dá +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Turno intangível”: Pode fazer seu corpo ficar intangível por todo um turno. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os ataques que o jogador receber no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Arma intangível”: O jogador pode usar alguma arma ou até mesmo um objeto contra seu inimigo, o deixando intangível e retirando parte dessa intangibilidade quando a arma estiver atravessando seu corpo. além do resultado dos dados, esse golpe retira +2 de dano do inimigo. "Inimigo Intangível": Ao deixar o corpo do inimigo intangível, é capaz de fazê-lo ficar com os pés presos no chão por exemplo, ou até mesmo levá-lo por inteiro para baixo da terra. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

• Controle de Chi: Os Kuei-jin se alimentam de chi e também conseguem controlá-los permitindo que canalize essa força vital em golpes ou habilidades. Todas as habilidades aqui descritas são passivas e seus modificadores ganham um ponto a cada nível subido.

Nível 01: “Manipulação de Chi I”: O personagem consegue manipular seu chi para aumentar sua força e também alguns de seus sentidos, sua conexão com o chi ainda não é forte porém lhe concede uma boa forma física. Outra coisa em especial é o direcionamento de chi para alguma parte do corpo especificamente a aprimorando, caso concentre o chi nos punhos ou qualquer outra parte do corpo a torna muito forte. Ganha +1 em força, constituição, destreza e agilidade. “Chi da Cura”: O personagem também consegue canalizar o chi de uma pessoa, curando suas feridas e doenças usando do próprio chi para ajudar o próximo.

• Quietus: Quietus é a Disciplina da morte silenciosa praticada pelos assassinos do Clã Kuei-jin. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rápida; os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.

Nível 01: “Silêncio Mortal”: Muitos vampiros do clã Kuei-jin dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o vampiro com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Kuei-jin habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada. “Escorpião”: Ao mudar as propriedades do sangue, um Kuei-jin pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos. Os Kuei-jin são conhecidos por cobrirem suas armas com
veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra.

Nível 02: "Lâmina Sangrenta": Permite que o vampiro transforme o seu sangue em um licor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Kuei-jin lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção. Pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas. "Gosto da Morte": O Gosto da Morte permite que o vampiro cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroí os ossos.

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Última edição por Caim em Qua Abr 17, 2019 1:29 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Caim Sex Abr 12, 2019 2:17 am
Nzeogwu ◌
• Magia Vodu: Os vampiros do clã Nzeogwu possuem um vasto conhecimento sobre a voodoo, usando feitiços, rituais e tudo que a prática religiosa pode oferecer.

Nível 01: “Feitiços Defensivos”: Pode conjurar um enorme campo de força, capaz de proteger a si mesmo e mais 1 aliado. Esse campo de força, além do resultado do dado, acresce +2 de defesa em todos que estiverem dentro do campo. Essa habilidade só pode ser realizada 1 vez a cada 5 turnos.  "Feitiços curandeiros": O mutante é capaz de curar a si mesmo qualquer tipo de ferida com facilidade, até mesmo curar outras pessoas com seus dons de cura. Alem do resultado do dado, essa magia lhe concede +1 de cura. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. "Absorção inicial”: O jogador, através do toque com suas mãos no corpo de algum ser vivo, podendo ser animal ou planta, pode absorver sua força através de uma magia do toque. Além do resultado dos dados, pode retirar -1 de energia vital de seu inimigo e utilizar esse ponto em seu próximo movimento de ataque, defesa ou esquiva, podendo ser mágico ou físico. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. "Animal Familiar I": Após uma semana como um vampiro deste clã um animal surge para você. A criatura obedece o dono, seguindo comandos verbais ou gestos claros e não apresenta poderes. A criatura também sente empatia pelo dono, querendo confortá-lo emocionalmente sempre. A resistência é como a de um animal comum, se ele for atacado e ferido de forma crítica morre. Caso a criatura morra o personagem também morrerá e vice versa. Animal a sua escolha.

Nível 02: "Feitiços de contenção": Pode conter o corpo de até dois inimigos ao mesmo tempo, podendo prender parte de seus movimentos com seu poder. 1d10 é dividido entre os dois inimigos em contenção, sendo que cada um perde -2 de ataque, defesa ou esquiva no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. "Feitiços ilusórios": Com os feitiços ilusórios evoluídos, pode criar ilusões que parecem concretas e façam mal a um alvo. Suas ilusões deixam seus inimigos mais vulneráveis, retirando -1 de defesa em todos os ataques que receberem, enquanto as ilusões estiverem em campo. Pode também dividir suas ilusões, criando duas dezenas de ilusões de até 10 centímetros de diâmetro, ou até duas ilusões de até 1 metro de diâmetro. (tempo máximo de duração é de 3 turnos, sendo que o usuário deve sacrificar uma de suas ações a cada turno que as ilusões permanecerem). Após desfazer sua ilusão, só poderá realizar outra após 4 turnos. "Feitiços mentais": Além de projetarem-se a si mesmos no plano astral , são capazes de criarem ilusões, induzirem adversários ao sono e deixarem-nos em transe. Pode projetar seu corpo na forma astral ao invadir a mente das pessoas e captar suas informações, só sendo detectada caso queira. Ganha +3 de ataque em qualquer ataque em sua forma astral. "Boneco Voodoo": Consegue confeccionar um boneco vodu usando sangue ou um fio de cabelo do alvo. Todo dano infligido ao boneco atinge o alvo do feitiço. Não é possível matar alguém usando um boneco vodu, apenas causar danos graves. "Animal Familiar II": O animal consegue executar um mimetismo monstruoso toda vez que o seu dono ou próprio está em perigo, transformando-se num monstro a sua escolha, desde que não seja algo muito absurdo. Causa o mesmo dano que você, no caso 1D20. "Feitiços necromantes": Podem invocar os mortos e ter controle sobre estes, fazendo-os obedecerem solenemente. Neste nível pode invocar 3 mortos para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d4 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos. Adquire Necromancia.

Nível 03: "Transferência de Lesão I": Capacidade de direcionar a dor e os danos físicos a outro infligindo a lesão de si mesmo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Venomante": Vampiros Vodus utilizam as mais variadas espécies de serpentes e toxinas alucinógenas em seus rituais, e são constantemente conectados a tais criaturas, espiritualmente. Com esta habilidade, pode controlar até duas serpentes comuns por vez, e se comunicar livremente com as mesmas. É imune à qualquer toxina conhecida, suportando gases venenosos, drogas, e podendo ingerir alimentos impensáveis, como produtos químicos, ácidos e elementos tóxicos. +2 de defesa contra golpes que envolvam veneno ou ácidos (Passiva). Bônus aumenta em +1 para cada nível adquirido. "Feitiço Destrutivo”: Pode criar uma onda de energia mágica, capaz de causar dano a todos os seus inimigos em campo. O dano é calculado com 1d20. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. "Teletransporte": Pode se envolver em sua aura mágica para teletransportar a si mesmo e alguns objetos pequenos para proximidades de até 100 metros. No nível atual, o mutante pode teleportar a si mesmo e mais uma pessoa quando envolvidos pela aura mágica, também pode teletransportar objetos de pequeno porte. Além dos resultados dos dados, o usuário ganha +1 de ATK ou +1 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 04: “Feitiço Elemental”: Pode os elementos básicos da natureza, Água, Fogo, Terra e Ar. Consegue materializar Fogo: 1,5m; Água: 500l.; Terra: 150kg; Ar: Ventos de 120km/h. +4 em ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. “Absorção de vida”: Pode absorver parte da energia vital de seu inimigo e recompor sua própria energia vital. 1d6 é lançado e o resultado do dado retira de vida de seu inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Reposição de energia”: Essa habilidade pode se utilizar da energia coletada anteriormente pelo jogador. Além do resultado dos dados, pode recuperar a energia de seu corpo ou a energia do corpo de um aliado, tocando seu corpo e recolocando a energia que absorveu anteriormente pela habilidade “Absorção de vida”. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Reposição de força”: Essa habilidade pode se utilizar da energia coletada anteriormente pelo jogador. Além do resultado dos dados, pode acrescentar força ao seu próximo movimento, ou ao próximo movimento de seu aliado, acrescentando a mesma força que absorveu anteriormente do seu inimigo com a habilidade “Absorção de vida”. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 05: "Transferência de Lesão II": Lesões físicas traumáticas sofridas podem ser transmutadas com simpatia para o corpo de outro, escolhido pelo conjurador, juntamente com a dor e danos corporais da lesão. "Negação Mágica": O usuário é capaz de anular e erradicar qualquer tipo de magia, bem como seus derivados, tais como poderes oriundos de misticismo (como feitiços de teletransporte, por exemplo), feitiços, maldições, etc. Ele pode reduzir ou até mesmo inutilizar os efeitos de artefatos e poções mágicas, bem como enfraquecer ou dispersar construtos de magia. Usuários poderosos podem até mesmo negar a influência dos campos mágicos da realidade em uma determinada área. "Masoquismo Voodoo": O usuário pode prejudicar ou infligir dor sobre os outros infligindo danos em seu próprio corpo, sem a necessidade da criação de um boneco. Esta habilidade permite que o usuário mantenha uma vantagem ofensiva sobre a saúde e vida do usuário com cada ataque que o oponente lida com o usuário, o dano também é refletido no adversário. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 06: Indução de Dor: O usuário é capaz de causar diferentes níveis de dor, incluindo física, mental e/ou até mesmo emocional e espiritual, podendo até usar a combinação dos quatro contra seus alvos usando meios sobrenaturais. Alguns usuários induzem uma dor um pouco leve, mas suficientemente incapacitante, enquanto outros usuários podem induzir uma dor agonizante e indescritível. Paralisa o alvo por um turno. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos. Cura: O usuário pode regenerar rapidamente. Em outras palavras, eles recriam os tecidos perdidos ou danificados, órgãos e membros. A taxa e a quantidade de cicatrização variam amplamente. Alguns podem reconstruir os membros perdidos, outros devem colocar o membro de volta no lugar para uma regeneração rápida. Eles geralmente estão em boa forma física, pois seus corpos estão constantemente retornando ao estado saudável, concedendo-lhes força e vitalidade quase inexauríveis. Além disso conseguem curar aliados. Habilidade possível 2 vezes a cada 6 turnos. "Invocação": O usuário pode invocar 3 demônios grandes para realizarem 1 ataque cada, cada um causa 1d6 de dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 4 turnos. "Animação de Objetos Orgânicos": Em um breve momento, perdendo muito de sua energia, o usuário deste poder pode dar vida a vários pequenos objetos que pode ser utilizados para atrapalhar seu alvo. Desta forma, seu inimigo perde -2 de ataque no próximo movimento, além de perder -2 de defesa no primeiro ataque recebido. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 07: "Prisão Mágica": O usuário pode emanar uma grande quantidade de energia de sua aura mágica e assim o mesmo pode gerar uma pequena prisão em volta de um adversário. Essa prisão dura o tempo em que o jogador se concentrar nessa habilidade, ou seja, para que o inimigo continue aprisionado, deve-se sacrificar um movimento por turno, para deixar o inimigo envolto a prisão. Além do resultado dos dados, o inimigo perde -5 de ataque em qualquer movimento que fizer. Quando a prisão é desfeita, deve-se esperar 7 turnos para realiza-la novamente. "Indução de Frenesi": Pode provocar a besta interior de um vampiro, causando um frenesi imediato. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos. "Anulação de Poderes": Consegue adormecer a besta interior de um vampiro. Sabe-se que os dons sobrenaturais de um vampiro são cedidos através do elo que eles possuem com sua besta interior,  e em alguns casos exterior como os próprios Nzeogwu que possuem seus animais familiares. Portanto, uma vez a besta adormecida, os poderes dos vampiros também adormecem. Habilidade possível 1 vez a cada 7 turnos e dura 1D10 dividido por dois.

Nível 08: "Indução de Morte": Através de um ritual pode induzir um alvo a morte gradativamente, lembrando que só funciona em seres vivos, vampiros já estão mortos, portanto não funciona em vampiros. Além do mais o ritual dura um dia inteiro e se for desfeito antes do alvo vir a falecer, este ficará livre da indução. "Aura Desintegradora": Uma aura que desintegra tudo ao redor. Habilidade possível 1 única vez no turno inteiro. O alvo precisa estar relativamente perto para ser atingido. "Homúnculos": Com a necromancia, o vampiro consegue ressuscitar um morto vivo de aparência comum, como um humano artificial com uma de suas habilidades, exceto Magia Vodu. Geralmente duram uma semana, mas vampiros antediluvianos possuem homúnculos que duram séculos até. "Metamorfose Mágica": Usando máscaras ou pinturas tribais, você pode mudar sua própria aparência ou a de outras pessoas. 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que durará a metamorfose. "Animal Familiar III": O animal familiar consegue se mimetizar em você, com suas habilidades e compartilhando informações contigo. Em batalha, o inimigo fica confuso, pois não sabe quem é o animal e quem é você. 1D10 dividido por dois, o resultado é o número de turnos que dura o mimetismo.

• Clarisciência: O usuário é capaz de, através de meios extrassensoriais, obter informações sobre eventos do passado, seja através de um estado de transe ou de uma forma mais consciente e espontânea. Com isso, ele pode descobrir fatos e histórias passadas a respeito de quaisquer alvos, sejam eles objetos, indivíduos ou até mesmo lugares. A cada nível aumenta 24 horas o nível de tempo das habilidades adquiridas.

Nível 01: “Retrocognição I”: Ao tocar em qualquer objeto, pode visualizar em sua mente o que aconteceu com ele em um intervalo de tempo de 24 horas. Sabendo por onde andou, quem o possuiu por quem foi tocado, etc... Tudo neste intervalo de tempo é compreendido pelo clarividente. Ao tocar em qualquer pessoa, pode saber onde ela esteve, o que fez, com quem falou, o que falou e tudo mais que ocorreu com a mesma em um período máximo de 24 horas.

Nível 02: “Retrocognição II”: Ao estar em um ambiente e se concentrar, pode visualizar quais pessoas estiveram naquele local, podendo visualizar suas imagens sem foco. Caso já tenha tido contato com essas pessoas, o clarividente pode identifica-las, caso elas tenham passado por lá. O clarividente também pode saber perfeitamente o que cada pessoa fez naquele local. Suas ações, falas, comportamento. Essa habilidade pode visualizar as ultimas 24 horas dos acontecimentos de um lugar. Adquire Clarividência.

• Clarividência:  capacidade de obter informações sobre algo que já aconteceu, está acontecendo, ou vai acontecer.

Nível 02: “Visionário”: O clarividente tem a capacidade de prever pequenos acontecimentos tais como se o telefone vai tocar quem estará na outra linha, se algum copo vai cair ou quebrar se algum carro vai bater, se a pessoa vai cair, coisas desse tipo, porem ao se concentrar pode prever acontecimentos perigosos, com isso pode ganhar +1 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 2 turnos. “Visões”: através de visões, consegue prever os movimentos de seus adversários, ganhando +1 de ataque ou +1 de defesa, por conta da antecipação, bônus possível a cada 3 turnos. “Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 2 pessoas num raio de 100m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 2 de ataque e defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos. “Pensamentos em Série”: O Clarividente recebe uma carga de informação maciça (visões), para se fortalecer ou não (teste de força de vontade Dif.5), se o teste ocorrer com sucesso, no próximo turno o Clarividente recebe + 2 em qualquer movimento, se não ocorrer sucesso no teste o Clarividente recebe -2 em qualquer movimento, habilidade possível a cada 5 turnos.

Nível 03: “Bloqueio Mental (passivo)”: O Clarividente tem imunidade a telepatas do mesmo nível, toda vez que o clarividente for alvo de habilidades psíquicas, o conjurador da habilidade psíquica perde 1 ponto de vida. “Sonhos Premonitórios”: através dos sonhos o Clarividente consegue prever alguns acontecimentos isolados que irão ocorrer durante o dia com uma determinada pessoa ou região. Caso o clarividente preveja um ataque ou algo que vá o ferir, recebe +4 de DEF se a situação se realizar como na visão.  “Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando + 1 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turno, habilidade possível a cada 4 turnos.

Nível 04: “Detectar o Irreal”: O clarividente consegue detectar quando está preso em uma ilusão comum (não sensorial) e desfazê-la, a partir desse momento por 2 turnos, pode fazer com que os movimentos que possua habilidades ilusórias tenham teste de força de vontade Dif.5, habilidade possível a cada 5 turnos. “Rastreabilidade”: Através da Clarividência pode rastrear até 3 pessoas num raio de 200m, as pessoas perdem o efeito surpresa (furtividade) e o usuário ganha + 3 de ataque ou defesa por conta da antecipação, habilidade possível a cada 4 turnos. “Ambientação”: Pode através da Clarividência, ambientar o local onde está no futuro com isso consegue aumentar sua esquiva de modo surpreendente ganhando +3 em movimentos defensivos, ou simplesmente para descobrir segredos, como senhas ou coisas ocultas, bônus possível a cada 3 turnos.

Nível 05: “Vidência”: Através da vidência o usuário pode prever quaisquer acontecimentos ganhando +4 de movimentos defensivos, bônus possível a cada 3 turnos. “Presciência”: pode através do toque ou contato físico prever o futuro de um objeto e ou pessoa, ganhando +4 de ataque e defesa, bônus possível a cada 3 turnos. “Clarividência Atacante”: O Clarividente consegue projetar uma visão do provável futuro catastrófico causando assim uma distração no oponente, com isso o oponente recebe -4 de ataque, habilidade possível a cada 4 turnos. “Maestria da Clarividência”: O Clarividente se torna um mestre em luta corpo a corpo, ganhando +2 em cada movimento que se utilize de golpes corpo a corpo, permanecendo por 1 turnos, habilidade possível a cada 4 turnos.

Nível 06: “Regressar”: Pode usar suas visões para regressar no tempo podendo ver o que ocorreu no local ou com uma determinada pessoa (s), podendo ajudar em investigações ou missões e também em lutas, podendo descobrir segredos de seus oponentes e até alterar fatos, ganhando +5 de ataque, bônus possível a cada 4 turnos. “Estratagema do Clarividente”: O Clarividente por 2 turnos consegue no campo de batalha lutar com até 3 jogadores alvos, graças a sua vidência ele pode ganhar +1 de ataque e defesa para cada jogador que ele enfrentar e seus oponentes recebem -1 em qualquer movimento por conta da antecipação, habilidade possível a cada 6 turnos.

• Clarisciência: O usuário é capaz de, através de meios extrassensoriais, obter informações sobre eventos do passado, seja através de um estado de transe ou de uma forma mais consciente e espontânea. Com isso, ele pode descobrir fatos e histórias passadas a respeito de quaisquer alvos, sejam eles objetos, indivíduos ou até mesmo lugares. A cada nível aumenta 24 horas o nível de tempo das habilidades adquiridas.

Nível 01: “Retrocognição I”: Ao tocar em qualquer objeto, pode visualizar em sua mente o que aconteceu com ele em um intervalo de tempo de 24 horas. Sabendo por onde andou, quem o possuiu por quem foi tocado, etc... Tudo neste intervalo de tempo é compreendido pelo clarividente. Ao tocar em qualquer pessoa, pode saber onde ela esteve, o que fez, com quem falou, o que falou e tudo mais que ocorreu com a mesma em um período máximo de 24 horas.

Nível 02: “Retrocognição II”: Ao estar em um ambiente e se concentrar, pode visualizar quais pessoas estiveram naquele local, podendo visualizar suas imagens sem foco. Caso já tenha tido contato com essas pessoas, o clarividente pode identifica-las, caso elas tenham passado por lá. O clarividente também pode saber perfeitamente o que cada pessoa fez naquele local. Suas ações, falas, comportamento. Essa habilidade pode visualizar as ultimas 24 horas dos acontecimentos de um lugar. Adquire Clarividência.

• Necromancia: A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de significar uma progressão linear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos.

Nível 02: “Visão Cadavérica”: Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida as últimas 24 horas que morto vivenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica. "Invocar Espírito": O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o vampiro deve atender às seguintes condições: O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via psicometria também ser suficiente. Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente. Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior. "Compelir": Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.

Nível 03: “Assombração”:O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. “Hordas Trôpegas”: Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam - por anos, se necessário – até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído. “Roubar Almas”: Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio. Habilidade possível uma única vez no turno.

Nível 04: “Possessão Espiritual”: A Possessão Espiritual permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

• Rituais Necromânticos: Existe uma miscelânea de rituais conectados com a Necromancia. Alguns deles têm relação direta com as linhas; outros parecem ter sido ensinados pelos próprios fantasmas, por quaisquer razões obscuras.

Nível 05: “Chamado dos Mortos”: O Chamado dos Mortos dura apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O clímax do ritual ocorre quando o cabelo é queimado nas chamas de uma vela negra, depois do qual a vítima começa a ouvir pedaços de conversações que vêm do outro lado da Mortalha. Se o alvo não estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e pode muito bem ficar brevemente louco. "Visão do Sepulcro": Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com que o alvo experimente visões intermitentes de mortes durante a semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até 10 minutos. O executante do ritual não tem a menor ideia do que está contido nas imagens - afinal, somente a vítima as vê. Toda vez que uma visão se manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser submetido a um pânico estremecedor. As visões, que vêm aleatoriamente, também podem interferir em atividades como dirigir, atirar e assim por diante. "Boneco de Cera": Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e propósitos, ele se torna um fac-símile racional de um zumbi. Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia é quebrada.
BY SUEIKO


Última edição por Caim em Qua Abr 17, 2019 12:54 pm, editado 1 vez(es)
Caim
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Caim
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Mensagem por Caim Sáb Abr 13, 2019 1:08 am
Ortega ⍣
• Contrato de Sangue: O contrato de sangue é a maneira a qual se há garantias de que o Ortega irá cumprir sua palavra, já que não são seres muito confiáveis. Muitos vampiros desconhecem esse contrato, somente os mais antigos sabem que é possível fazer essa proposta a um Ortega, que não pode recusá-la, no entanto pode ter a proposta de contrato recusada.

Nível  01: "Elo de sangue": O contrato é assinado com o sangue do contrante e do contratado e isso permite um elo de sangue entre ambos. Caso um dos dois venha a quebrar alguma cláusula do contrato, a morte final irá afligir o responsável pela quebra do contrato. "Cláusula Abusiva": Geralmente o contrato com um Ortega dispõe de ao menos uma cláusula abusiva que torna o contrato meio que desequilibrado, caso não concorde, basta não assiná-lo e decidir confiar no vampiro por sua própria conta e risco.

Nível 02: "Moeda de Troca": Geralmente o preço a se pagar pelo contrato com um Ortega são os poderes, eles podem pegar até 1 poder emprestado do contratante durante o contrato. "Validade": Preste atenção ao prazo do contrato. O contrato com um Ortega possui um início e um fim, caso passe a validade e nenhuma das partes tenha cumprido com o prometido, a vida de ambos começa a descer 1 ponto por dia de atraso. "Penalidade": Há algumas penalidades na cláusula do contrato e o contratante e o contratado podem escolher quais são. Por exemplo, ficar sem usar alguma habilidade durante o contrato.

• Ilusionismo: Habilidade de criar ilusões ou miragens dos maiores medos das pessoas, criando condições bastante adversas para que eles persistam em combate, uma vez que são obrigados a enfrentarem situações aterrorizantes muito realistas.

Nível  01: “Bloqueio psíquico”: Seu cérebro permanece em constante bloqueio mental, o que dificulta o próprio rastreio e leituras mentais, e também acaba desenvolvendo uma resistência contra ataques mentais. Recebe +1 de defesa contra todos os ataques mentais (Habilidade Passiva e que aumenta um ponto de modificador a cada nível). “Distúrbio Mental”: O ilusionista concentra sua energia de ilusão nas mão e com isso criar uma rajada e quando vem acertar alguém, essa pessoa tem o cérebro danificado fazendo com que ela veja coisas sem lógica alguma, como: Cavalos voadores, insetos gigantes e outros. Retira -1 ponto de defesa de seu alvo no primeiro turno e a cada 2 turnos por se entregar ao distúrbio. “Ilusionismo Inicial”: Pode criar ilusões na mente de seus inimigos, retirando o foco de sua atenção no movimento em que irão fazer ou no ataque que irão sofrer.  Pode criar ilusões de até 2 metros de diâmetro, ou dividi-la em ilusões menores. Ao realizar essa ilusão, dependendo de como utilizar essa habilidade, além do resultado dos dados o jogador pode retirar -1 pontos de ATK ou – 1 pontos de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Invisibilidade ilusória”: Pode criar uma ilusão ao redor de algum objeto, criatura ou elemento, criando a ilusão de que ele não esteja lá, tornando-o invisível para quem o ver. Fica completamente invisível por um turno, não podendo ser detectado com os olhos, por ninguém. Ganha +1 de defesa ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 02: “Cobertura Ilusória”: Pode criar uma ilusão qualquer que cubra até dois de seus aliados. Essa ilusão pode ser uma cortina de fumaça negra,uma grande capa, ou qualquer outro tipo de cobertura, que os cubra dos olhos de seus inimigos. Seus dois aliados ganham +2 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade. “Mundo do Ilusionista”: Na mente de uma só pessoa, pode leva-la a um mundo totalmente novo, criado e manipulado pelo ilusionista. A pessoa pode ver o ilusionista, porém tudo a sua volta é manipulado por ele. Seu alvo fica preso dentro deste novo mundo durante dois turnos, perdendo -2 de defesa durante esses turnos em que ficará preso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Hipnotismo Ilusório”: Ao olhar profundamente nos olhos de uma pessoa, pode gerar uma ilusão mental que hipnotiza seu alvo, tornando ele suscetível a manipulações. Nesse nível o usuário pode controlar um dos movimentos de seu alvo, fazendo com que o inimigo largue sua arma, dispare contra seu próprio aliado, etc... O inimigo perde -2 de defesa a cada 3 turnos. “Ilusão Ofensiva”: Pode criar uma ilusão que ataque seu alvo. Essa ilusão não fere, mas pode distrair o alvo e o assustar, o deixando a mercê de um novo ataque. Alem do resultado da distração, que é somado ao ataque, o alvo perde -2 de defesa a cada 4 turnos, no próximo ataque que receber.

Nível 03: “Véu Ilusório”: É a habilidade que o mutante tem de levantar um véu totalmente cinético para ocultar coisas sejam elas pequenas ou grandes. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou +4 de ataque (dependendo de como for utilizada essa habilidade). Habilidade Possível 1 vez a cada 3 turnos. “Surrealismo”: Por um breve período de tempo, o usuário pode criar uma imensa ilusão, fazendo com que tudo no ambiente em volta se modifique em um mundo novo, criado pela vontade do ilusionista. Tudo nesse mundo é uma ilusão, não ferindo quem estiver dentro dele, porém pode ser utilizado para confundir e criar novas estratégias, como criar labirintos, podendo misturar objetos que tenha sonhado ou até mesmo objetos do mundo real, conseguindo também misturar raças de animais, paredes separando os inimigos, criando imensas criaturas de 20 metros, etc... Todos seus aliados ganham +5 de ataque enquanto o mundo do ilusionista estiver ativo. Três de seus alvos entram dentro deste mundo surreal e ficam presos nele por dois turnos, perdendo -5 em defesa.

• Manipulação de Probabilidade: Habilidade de manipular atos que afetam a probabilidade a seu favor, tornando improvável (mas não impossível) que as coisas ocorram dentro de sua linha de visão, causando, assim que ela tenha “boa sorte” e seus adversários tenham “má sorte”.

Nível  01: "Manipulação da Sorte no Ataque”: Pode fazer com que uma de suas ações tenha mais êxito, fazendo com que um ataque ganhe mais potencia ao manipular a sorte de sua ação. Dessa forma, faz com que um tiro, um golpe, arremesso, ou qualquer outra ação de ataque ganhe +1 ponto de ATK. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Manipulação da Sorte na Defesa ou esquiva”: Pode adicionar mais sorte a algum movimento de defesa ou de esquiva, fazendo com que sua ação tenha mais eficácia em lhe proteger ou em se desviar. Pode adicionar +1 ponto de DEF ou ESQ numa defesa física, ao utilizar um escudo, ao se esquivar de um ataque, ou quando utilizar qualquer movimento de defesa ou de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Manipulação de Eventos de Azar”: Pode fazer com que um evento acometa um alvo inimigo, fazendo com que aconteçam situações que lhe prejudiquem, como tropeçar e disparar a arma em si mesmo, cair parte do teto em sua cabeça, fazer com que um outro inimigo esbarre em seu corpo e lhe derrube, ou outras situações de azar. Além do resultado dos dados, seu alvo recebe +1 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Indução de Azar”: Pode fazer com que até 3 inimigos obtenham uma maré de azar nos próximos movimentos que realizarem. 1d11 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de alvos. Esse resultado final é subtraído do próximo movimento que seus inimigos realizarem, sejam eles de ATK, DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 02: “Manipulação de Azar no Ataque Inimigo”: Pode fazer com que o próximo ataque de seu inimigo receba uma onda de azar, diminuindo a potencia de sua ação. Além do resultado dos dados, sua ação perde -2 pontos de movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Manipulação de Azar na Defesa ou Esquiva Inimiga”: Pode fazer com que o próximo movimento de defesa ou de esquiva de seu inimigo seja menos eficaz, o deixando mais vulnerável para um ataque. Além do resultado dos dados, a próxima defesa ou esquiva de seu inimigo receberá -2 pontos de DEF ou ESQ. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: “Quedas”: Esse jogador tem grande sorte quando cai de grandes altitudes. Sempre que sofre um queda que possa lhe ferir, esse jogador pode gerar um efeito que lhe dê mais sorte, fazendo com que alguma coisa lhe auxilie na queda. Recebe +3 pontos de defesa em qualquer tipo de queda. (passiva) “Indução de Sorte”: Pode manipular a sorte de seus aliados, fazendo com que mais de um deles ganhe mais potencia em seus próximos movimentos. 1d15 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de aliados que o jogador quiser. Esse numero será acrescido no próximo movimento de seus aliados, sejam eles de ATK, DEF ou ESQ.

• Metamorfose: capacidade de remodelar a forma do próprio corpo para adquirir a forma física e a aparência que desejar.

Nível 01: “Transmorfo Inicial”: Pode mudar apenas partes do corpo para semelhantes de outras pessoas, podendo reproduzir perfeitamente retina e impressões digitais e etc, alterar cor de pele, cabelos, olhos, um por vez, quando o efeito de um passo pode dar lugar a outro. “Voz”: Pode alterar as próprias cordas vocais para reproduzir de forma idêntica a voz de quem for. “Membros Rígidos”: Pode fazer com que suas mãos, pés ou outras pequenas partes de seu corpo tomem forma rígida, podendo até serem cortantes, como facas de ferro, alicates, tesouras, pés de cabra, etc... ao utilizar um membro cortante em seu adversário ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 02: “Transmorfo Mediano”: Pode copiar perfeitamente as feições, cor de pele, cabelo, ou totalmente o corpo de outra pessoa, como se fosse esta, exceto vestes. “Objetos Rígidos”: Pode fazer com que seu corpo tome forma de objetos rígidos, que tenham o mesmo peso corporal que o mutante que utilize desse poder. O objeto pode ser utilizado para se esconder, ou para auxiliar em alguma ação. Por exemplo, se transformar em um cofre, se tornar um pilar de aço para segurar algum objeto. Etc... “Cura”: Acelera a própria cicatrização corporal podendo fechar ferimentos, estancar sangramentos não muito graves e eliminar cicatrizes. Ganha +1 de vida a cada turno. “Camuflagem”: Pode se camuflar conforme a parede, ficando praticamente invisível. Ganha um bônus de +2 de ataque a cada 3 turnos. “Habilidade Mimética”: Pode captar rapidamente os traços de alguém, como a forma de andar, de agir, de se mover. Ao se transformar em alguém conhecido de seu alvo, ganha +4 de ataque em seu primeiro movimento, por atacar o alvo de surpresa, o confundindo.

Nível 03: “Controle Corporal”: Pode controlar o próprio corpo, modificando-o, tornando-se gordo, magro, ou forte o suficiente para enfrentar um adversário, até mesmo aumentar o tamanho o diminuir dos lábios, cabelos, também se tornando flexível, ágil e etc. "Elasticidade": Esticar, deformar, expandir ou contrair o corpo de qualquer forma inimaginável. “Esconderijo próprio”: Pode fazer coisas que nenhum outro poderia, pode guardar coisas no próprio corpo sem que sejam rastreados por aparelhos qualificados, como armas, facas, chaves e outras coisas que possam caber em seu corpo como bolsos, o vampiro se sente totalmente confortável como se nada estivesse portando. Neste nível pode armazenar apenas objetos que tenham no máximo 5 kg e 20 centímetros de diâmetro. Mais aumenta 5kg e 20 centímetros a cada nível subido. "Clonagem": O vampiro consegue fazer uma cópia de si mesmo. 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a cópia.

Nível 04: "Metamorfose Animal": Consegue se transformar em algum animal de porte médio a sua escolha. 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a metamorfose. “Alteração Corporal”: Pode alterar o próprio corpo e lhe fazendo criar outras partes que não deveriam ali estar, como um novo abraço, até mesmo pares de asas lhe permitindo voar, alterar os próprios órgãos de lugar sem prejudica-la. Ganha um bônus de +4 de ataque, uma vez a cada 3 turnos.

Nível 05: “Regeneração”: Pode fazer com que partes que lhe forem arrancadas exceto a cabeça cresçam novamente (ganha +3 de vida nesta habilidade, fora o resultado dos dados. Pode utilizar essa habilidade 1 vez a cada 5 turnos). "Multi Metamorfose:" Pode multiplicar-se para se transformar em mais de um ser ao mesmo tempo. 1D20 dividido pelo número de clones, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a habilidade.

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Mensagem por Caim Sáb Abr 13, 2019 5:57 pm
Swenhaugen ✺
• Metamorfose: capacidade de remodelar a forma do próprio corpo para adquirir a forma física e a aparência que desejar.

Nível 01: “Transmorfo Inicial”: Pode mudar apenas partes do corpo para semelhantes de outras pessoas, podendo reproduzir perfeitamente retina e impressões digitais e etc, alterar cor de pele, cabelos, olhos, um por vez, quando o efeito de um passo pode dar lugar a outro. “Voz”: Pode alterar as próprias cordas vocais para reproduzir de forma idêntica a voz de quem for. “Membros Rígidos”: Pode fazer com que suas mãos, pés ou outras pequenas partes de seu corpo tomem forma rígida, podendo até serem cortantes, como facas de ferro, alicates, tesouras, pés de cabra, etc... ao utilizar um membro cortante em seu adversário ganha +1 de ataque a cada 3 turnos.

Nível 02: “Transmorfo Mediano”: Pode copiar perfeitamente as feições, cor de pele, cabelo, ou totalmente o corpo de outra pessoa, como se fosse esta, exceto vestes. “Objetos Rígidos”: Pode fazer com que seu corpo tome forma de objetos rígidos, que tenham o mesmo peso corporal que o mutante que utilize desse poder. O objeto pode ser utilizado para se esconder, ou para auxiliar em alguma ação. Por exemplo, se transformar em um cofre, se tornar um pilar de aço para segurar algum objeto. Etc... “Cura”: Acelera a própria cicatrização corporal podendo fechar ferimentos, estancar sangramentos não muito graves e eliminar cicatrizes. Ganha +1 de vida a cada turno. “Camuflagem”: Pode se camuflar conforme a parede, ficando praticamente invisível. Ganha um bônus de +2 de ataque a cada 3 turnos. “Habilidade Mimética”: Pode captar rapidamente os traços de alguém, como a forma de andar, de agir, de se mover. Ao se transformar em alguém conhecido de seu alvo, ganha +4 de ataque em seu primeiro movimento, por atacar o alvo de surpresa, o confundindo.

Nível 03: “Controle Corporal”: Pode controlar o próprio corpo, modificando-o, tornando-se gordo, magro, ou forte o suficiente para enfrentar um adversário, até mesmo aumentar o tamanho o diminuir dos lábios, cabelos, também se tornando flexível, ágil e etc. "Elasticidade": Esticar, deformar, expandir ou contrair o corpo de qualquer forma inimaginável. “Esconderijo próprio”: Pode fazer coisas que nenhum outro poderia, pode guardar coisas no próprio corpo sem que sejam rastreados por aparelhos qualificados, como armas, facas, chaves e outras coisas que possam caber em seu corpo como bolsos, o vampiro se sente totalmente confortável como se nada estivesse portando. Neste nível pode armazenar apenas objetos que tenham no máximo 5 kg e 20 centímetros de diâmetro. Mais aumenta 5kg e 20 centímetros a cada nível subido. "Clonagem": O vampiro consegue fazer uma cópia de si mesmo. 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a cópia.

Nível 04: "Metamorfose Animal": Consegue se transformar em algum animal vertebrado de porte pequeno a sua escolha. 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a metamorfose. Adquire Mimetismo Animal. “Alteração Corporal”: Pode alterar o próprio corpo e lhe fazendo criar outras partes que não deveriam ali estar, como um novo abraço, até mesmo pares de asas lhe permitindo voar, alterar os próprios órgãos de lugar sem prejudica-la. Ganha um bônus de +4 de ataque, uma vez a cada 3 turnos.

Nível 05: “Regeneração”: Pode fazer com que partes que lhe forem arrancadas exceto a cabeça cresçam novamente (ganha +3 de vida nesta habilidade, fora o resultado dos dados. Pode utilizar essa habilidade 1 vez a cada 5 turnos). "Multi Metamorfose:" Pode multiplicar-se para se transformar em mais de um ser ao mesmo tempo. 1D20 dividido pelo número de clones, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a habilidade.

• Mimetismo Animal: Pode modificar partes do seu corpo ou o corpo todo para a forma de algum animal.

Nível 04: “Metamorfismo Animal Inicial”: Pode modificar apenas partes de seu corpo para a de qualquer animal de sua escolha. (mãos de felino, calda, nadadeiras, focinho, boca, rosto e etc.) Pode apenas modificar as partes do corpo de um único animal. “Agilidade”: Por acabar tendo dentro de si o instinto animal, este vampiro é bem esperto, sem contar sua incrível agilidade que é cinco vezes melhor que a de uma pessoa normal. Ganha +2 de agilidade e destreza a cada 3 turnos. “Vertebrados”: Pode modificar toda sua estrutura corporal, fazendo-o se tornar qualquer animal vertebrado, como mamíferos, aves, répteis, peixes e anfíbios, nada que seja fora disto. “Imunidade a Venenos”: Por poder mimetizar e ter o fisiologia animal, ganha +2 de resistência em qualquer ataque que utilize veneno, sendo que, a cada 3 turnos, pode efetuar um ataque que utilize seu próprio veneno. Ganha +2 de ataque ao realizar essa habilidade.

Nível 05: “Invertebrados”: Podendo também modificar sua estrutura corporal, mas desta vez para animais invertebrados, como lesmas, moluscos e os insetos. “Comunicação Animal”: Este mutante pode se comunicar com qualquer tipo de animal, entrando em contato com estes com facilidade. Pode até persuadir um animal a ajuda-lo, mas perde um dos movimentos de seu turno ao fazer isso. “Flexibilidade”: Sua flexibilidade também é por conta de sua mutação, dando-lhe grande facilidade em ser flexível. Ganha +3 em proteção contra imobilizações.

Nível 06: “Pré Históricos”: Pode mudar toda sua estrutura corporal, mas para animais pré históricos, aqueles que viveram há muitos anos, conhecidos como dinossauros, até aqueles de antes e depois da era do gelo, estes podendo ser vertebrados ou invertebrados . Ganha +4 de ataque a cada 4 turnos, ao se transformar em um dinossauro. “Sentidos Aguçados”: Este mutante tem sentidos totalmente aguçados. Podendo farejar bem, ouvir bem, ver bem ou os demais sentidos sem necessidade de estar na forma animal, mesmo que acabe transmutando algumas partes de seu corpo para isso neste momento. Ganha +1 em todos os ataques quando estiver lutando no escuro ou na floresta. “Controle Animal”: Pode fazer com que os animais lhe obedeçam, como se fosse algum tipo de persuasão e controle sobre estes, ordenando que lhes ajude, sem hesitação alguma. A cada movimento que ordena ao algum animal exercer, perde um dos movimentos de seu turno.

Nível 07: "Metamorfose Animal": Consegue se transformar em algum animal de porte médio a sua escolha. 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a metamorfose. “Alteração Corporal”: Pode alterar o próprio corpo e lhe fazendo criar outras partes que não deveriam ali estar, como um novo abraço, até mesmo pares de asas lhe permitindo voar, alterar os próprios órgãos de lugar sem prejudica-la. Ganha um bônus de +4 de ataque, uma vez a cada 3 turnos.

Nível 08: “Regeneração”: Pode fazer com que partes que lhe forem arrancadas exceto a cabeça cresçam novamente (ganha +3 de vida nesta habilidade, fora o resultado dos dados. Pode utilizar essa habilidade 1 vez a cada 5 turnos). "Multi Metamorfose:" Pode multiplicar-se para se transformar em mais de um ser ao mesmo tempo. 1D20 dividido pelo número de clones, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a habilidade.

• Mimetismo Empático: Habilidade por meio da qual, através do contato físico, o vampiro consegue drenar a energia, as memórias e as habilidades físicas e mentais, normais ou especiais que a vítima possua, além de alguns dos seus super-poderes e alguns traços de sua personalidade. Normalmente, isso ocasiona a perda de consciência e de memória no alvo. O efeito da transferência é temporário; escoam-se as características absorvidas e a vítima volta ao normal. Todavia, contatos prolongados podem causar o dreno permanente e até levar à morte a pessoa que recebeu o toque.

Nível 01: “Mimetismo I”: Pode absorver um dos poderes de uma mesma pessoa. Seus poderes ficam sob seu controle por 3 turnos. Deve gastar uma ação para absorver os poderes. As habilidades absorvidas possuem o seu nível, e ele utiliza os bônus referentes ao poder que copiou. Impossível absorver poderes de níveis acima do seu. Após perder o poder, espera um intervalo de 3 turnos até copiar outro. Seu personagem não consegue controlar completamente a absorção dos poderes, da personalidade ou das memórias de seu alvo. Com um simples toque, mesmo que não seja intencional, você adquire parcialmente as características do alvo - incluindo seus poderes. Após um intervalo de dois turnos ou ao se afastar, seu personagem perderá tudo o que absorvera. Vale ressaltar que a vítima não ficará inconsciente e não perderá suas habilidade. “Absorção Maligna”: Ao tocar uma pessoa, além do resultado dos dados, acresce +1 de dano. Deve tocar 2 vezes na pessoa para conseguir absorver um de seus poderes. “Empatia”: Pode influenciar as emoções do adversário, convencendo-o a sentir-se da maneira que desejar. Seu alvo pode receber -1 em atk, def ou esquiva. O efeito do poder dura por 3 rodadas, e necessita de 4, para ser usado novamente. "Receptor de Memórias": Consegue mimetizar uma perícia de seu alvo, utilizando-a na rodada de ativação do poder, mas também absorve uma de suas desvantagens. Intervalo de 2 rodadas. "Mente Confusa": A mente de um mimético é extremamente confusa e distorcida, o que lhe confere resistência às investidas psíquicas de seus inimigos. Recebe +1 de resistência contra ataques mentais de qualquer tipo. 3 rodadas de intervalo.


Nível 02: “Detector de Mentiras”: Pode analisar os padrões emocionais de um alvo, para saber se este está ou não contando uma mentira. Além disso, ao perceber uma falsidade de qualquer tipo, ele ativa imediatamente um bônus de +2 em defesa, pela antecipação de qualquer ataque ou ameaça. Intervalo de 3 turnos. "Empatia com Bestas": Consegue desenvolver um elo emocional com suas bestas interiores, tornando-as extremamente dóceis, ao imbuir nelas sentimentos calmos, evitando assim um frenesi. “Estoque de Poderes”: Pode ter apenas dois poderes absorvidos por vez, se desfazendo desses poder caso queira absorver outros. Contudo, ainda pode gerar dano nas outras pessoas sem que precise se desfazer dos poderes que está em seu controle, as tocando apenas para feri-las. A cada nível subido, consegue armazenar 1 poder a mais.

Nível 03: "Repulsão de Habilidades": Manipulando os sentimentos de um alvo, pode associar todos os sentimentos ruins de sua vítima aos poderes ou habilidades que esta possui. Dessa forma, tornará difícil e doloroso o uso de qualquer dom que o adversário possua, sendo esta uma habilidade de extrema dificuldade para o vampiro também. Alvos recebem -4 em qualquer movimento envolvendo seus poderes, durante 2 turnos. Intervalo de 4 rodadas.

Nível 04: "Mimetismo II": Neste nível, seu personagem poderá absorver as habilidades de sua vítima tanto pelo contato físico, quanto pela aproximação - o vampiro deve estar a uma distância curta. Enquanto permanecer próximo de seu alvo, você poderá usufruir plenamente de suas habilidades, estabelecendo uma ligação empática instável e podendo vasculhar seus pensamentos/memórias.
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Última edição por Caim em Ter Abr 16, 2019 10:59 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Caim Dom Abr 14, 2019 3:49 pm
Valois-Châtellerault ☾
• Hipnose: É a habilidade de introduzir sensações ao cérebro de outra pessoa, o conduzindo ao transe. A hipnose pode ser usada para persuadir uma pessoa, conduzi-la a fazer ações ou responder a perguntas.

Nível 1: Hipnos I: Se trocar olhares com uma pessoa por alguns minutos, consegue produzir um transe fraco e sujeito a interferências. Não é possível hipnotizar uma pessoa a força neste nível.

Nível 2: Hipnos II: Exigindo um pouco menos de concentração, pode hipnotizar uma pessoa. Em cerca de minutos, consegue obrigá-las a pegar copos, servi-lo ou realizar algumas tarefas tolas, nada que coloque a vida em risco.  

Nível 3: Hipnos III: Consegue arrancar verdades de uma determinada pessoa. Pode obrigá-la a ficar de sentinela em um respectivo lugar, ou até mesmo agredir uma pessoa usando dos poderes. É possível hipnotizar duas pessoas simultaneamente.

Nível 4: Hipnos IV: Do outro lado da mesma sala, ao pronunciar palavras, consegue enlaçar uma pessoa em sua mente. Já é possível comandá-la por uma voz mental, sem que os outros percebam de onde vem as ordens. Pode hipnotizar três pessoas ao mesmo tempo.

Nível 5: Hipnos V: Pode persuadir um grupo de até cinco pessoas, usando-as como escolta. Adquire total controle sobre suas ações, incitando-as a ferir, trair ou simplesmente sumir.

Nível 6: Hipnos VI: Consegue hipnotizar uma multidão de 10 pessoas.

• Ilusionismo: Habilidade de criar ilusões ou miragens dos maiores medos das pessoas, criando condições bastante adversas para que eles persistam em combate, uma vez que são obrigados a enfrentarem situações aterrorizantes muito realistas.

Nível  01: “Bloqueio psíquico”: Seu cérebro permanece em constante bloqueio mental, o que dificulta o próprio rastreio e leituras mentais, e também acaba desenvolvendo uma resistência contra ataques mentais. Recebe +1 de defesa contra todos os ataques mentais (Habilidade Passiva e que aumenta um ponto de modificador a cada nível). “Distúrbio Mental”: O ilusionista concentra sua energia de ilusão nas mão e com isso criar uma rajada e quando vem acertar alguém, essa pessoa tem o cérebro danificado fazendo com que ela veja coisas sem lógica alguma, como: Cavalos voadores, insetos gigantes e outros. Retira -1 ponto de defesa de seu alvo no primeiro turno e a cada 2 turnos por se entregar ao distúrbio. “Ilusionismo Inicial”: Pode criar ilusões na mente de seus inimigos, retirando o foco de sua atenção no movimento em que irão fazer ou no ataque que irão sofrer.  Pode criar ilusões de até 2 metros de diâmetro, ou dividi-la em ilusões menores. Ao realizar essa ilusão, dependendo de como utilizar essa habilidade, além do resultado dos dados o jogador pode retirar -1 pontos de ATK ou – 1 pontos de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Invisibilidade ilusória”: Pode criar uma ilusão ao redor de algum objeto, criatura ou elemento, criando a ilusão de que ele não esteja lá, tornando-o invisível para quem o ver. Fica completamente invisível por um turno, não podendo ser detectado com os olhos, por ninguém. Ganha +1 de defesa ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 02: “Cobertura Ilusória”: Pode criar uma ilusão qualquer que cubra até dois de seus aliados. Essa ilusão pode ser uma cortina de fumaça negra,uma grande capa, ou qualquer outro tipo de cobertura, que os cubra dos olhos de seus inimigos. Seus dois aliados ganham +2 de defesa a cada 3 turnos, ao utilizar essa habilidade. “Mundo do Ilusionista”: Na mente de uma só pessoa, pode leva-la a um mundo totalmente novo, criado e manipulado pelo ilusionista. A pessoa pode ver o ilusionista, porém tudo a sua volta é manipulado por ele. Seu alvo fica preso dentro deste novo mundo durante dois turnos, perdendo -2 de defesa durante esses turnos em que ficará preso. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Hipnotismo Ilusório”: Ao olhar profundamente nos olhos de uma pessoa, pode gerar uma ilusão mental que hipnotiza seu alvo, tornando ele suscetível a manipulações. Nesse nível o usuário pode controlar um dos movimentos de seu alvo, fazendo com que o inimigo largue sua arma, dispare contra seu próprio aliado, etc... O inimigo perde -2 de defesa a cada 3 turnos. “Ilusão Ofensiva”: Pode criar uma ilusão que ataque seu alvo. Essa ilusão não fere, mas pode distrair o alvo e o assustar, o deixando a mercê de um novo ataque. Alem do resultado da distração, que é somado ao ataque, o alvo perde -2 de defesa a cada 4 turnos, no próximo ataque que receber.

Nível 03: “Véu Ilusório”: É a habilidade que o mutante tem de levantar um véu totalmente cinético para ocultar coisas sejam elas pequenas ou grandes. O usuário dessa habilidade desaparece ao olhar do seu oponente, sem, contudo, sair do lugar. Ganha +4 de defesa ou +4 de ataque (dependendo de como for utilizada essa habilidade). Habilidade Possível 1 vez a cada 3 turnos. “Surrealismo”: Por um breve período de tempo, o usuário pode criar uma imensa ilusão, fazendo com que tudo no ambiente em volta se modifique em um mundo novo, criado pela vontade do ilusionista. Tudo nesse mundo é uma ilusão, não ferindo quem estiver dentro dele, porém pode ser utilizado para confundir e criar novas estratégias, como criar labirintos, podendo misturar objetos que tenha sonhado ou até mesmo objetos do mundo real, conseguindo também misturar raças de animais, paredes separando os inimigos, criando imensas criaturas de 20 metros, etc... Todos seus aliados ganham +5 de ataque enquanto o mundo do ilusionista estiver ativo. Três de seus alvos entram dentro deste mundo surreal e ficam presos nele por dois turnos, perdendo -5 em defesa.

• Loucura Mental: Consegue atribuir aos outros certos distúrbios e confusões mentais que podem ser temporárias ou irreversíveis, dependendo do nível do vampiro.

Nível  01: “Loucura Benigna”: Esse dom permite que o usuário obtenha certa confusão mental em sua organização e senso da realidade, ao mesmo tempo em que o deixa com uma memória e reflexos de pensamentos e raciocínios muito mais aprimorados. Dessa forma, mesmo mentalmente confuso, o usuário pode aprender línguas, guardar informações e aprender coisas novas de forma muito mais rápida e eficaz do que pessoas de mente sã. Ganha +1 em ataque ou defesa a cada 3 turnos. “Loucura Iniciante”: Pode modificar sentimentos, sensações, emoções de seus alvos, fazendo-os evoluir a formas extremas, os deixando psicóticos, confusos e brevemente loucos. Dessa forma, uma leve irritação pode se tornar um ataque de ira, um medo se transforma em pânico e um sentimento de culpa em uma depressão. Seus alvos, além do resultado dos dados, perdem 1 ponto de ATK, DEF e de esquiva no próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Entorpecimento da Mente”: Seu alvo pode ficar entorpecido por alguns segundos, inerte de pensamentos por um breve momento. Fora o resultado do dado, seu alvo perde -2 de defesa no próximo ataque que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Leitura Insana”: Este peculiar poder permite que o usuário tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um alvo ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Com este poder podem distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Após concluída, a habilidade lhe dá um diagnóstico do oponente. Ganha +1 em todos os movimentos. Habilidade Passiva.

Nível 02: “Loucura Ilegível”: Esta habilidade proporciona uma certa proteção psíquica, pois a loucura na mente do jogador faz com que telepatas não consigam identificar seus pensamentos. Dessa forma, qualquer telepata de mesmo nível ou inferior não consegue ler a mente do usuário deste poder. Ganha +2 de defesa contra ataques telepáticos avançados. Habilidade passiva. “Loucura Verbal”: Simplesmente dirigindo-se a uma vitima em voz alta, o usuário deste poder pode induzir a ataques de loucura, devaneios e psicoses, fazendo com que suas vitimas percam o foco e a razão. Seus alvos perdem -1 de ATK, DEF e de esquiva por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos. “Ilusões Esquizofrênicas”: Pode induzir ilusões e visões esquizofrênicas a algum alvo, o fazendo ter visões e imaginar imagens fictícias, como se realmente existissem. Seu alvo pode enxergar animais, monstros, demônios ou pessoas que não existam, fazendo com que ele perca o foco no que realmente está acontecendo. Seu inimigo perde, fora o resultado dos dados, -2 no próximo movimento que realizar pelo tempo que as ilusões estiverem ativas. Uma ilusão a cada 3 turnos. “Erupção Lunática”: Pode influenciar todos em sua volta com uma loucura mental, fazendo com que todos percam a razão e tenham crises de devaneios mentais. Todos numa distancia de 50 metros são atingidos. O usuário lança 1d12, o resultado total é dividido pelo número de adversários atingidos, isso representa quanto cada um perderá em seu próximo movimento. Essa habilidade pode ser usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: “Cura Mental”: Nesse nível o usuário pode curar a mente de um alvo perturbado por loucuras. Qualquer insanidade mental pode ser retirada, mas precisa-se que seja "jogado" em algo, pode ser desde um animal, até uma outra pessoa. O alvo retorna sua consciência sã, recuperando todos os seus sentidos. Esse habilidade também serve para romper barreiras mentais criadas ou até mesmo fazer alguém retomar memórias que foram apagadas mentalmente. Seu alvo ganha, fora o resultado dos dados, +1 de HP por recompor seu sistema nervoso. Ao usar em si mesmo, ele produz uma reordenação mental momentânea e lhe recupera +3 de HP. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Habilidade Passiva. “Tendência Suicida”: Pode fazer com que um alvo tenha um ataque suicida, gerando dano contra ele mesmo. fora o resultado do dado, seu inimigo inflige +4 de dano em seu próprio corpo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Insanidade Geral": O usuário faz com que todos aqueles atingidos por sua mente fiquem enfurecidos momentaneamente e partam para cima do mesmo alvo em um ataque ensandecido. Rola 1d16 e divide pelo número de pessoas que ele exercer a insanidade, todos atacam o alvo escolhido ao mesmo tempo. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 04: "Alzheimer": O alvo é acometido por uma perda de memória de curto e longo prazo, tendo dificuldade para armazenar novas memórias e perdendo gradativamente as memórias já armazenadas. O alvo perde -3 de defesa. Habilidade possível de ser usada 1 vez a cada 3 turnos. "Déficit de Atenção": Causa uma certa distração no indivíduo que não consegue focar em seu objetivo, distraindo-se com as coisas mais banais possíveis, como por exemplo, o voo de uma borboleta. O alvo perde -3 de defesa. Habilidade possível de ser usada 1 vez a cada 3 turnos. "Replicação de Transtorno": O vampiro consegue replicar sua perturbação mental, fazendo com que o alvo sinta na pele o mesmo transtorno com o qual ele tem que conviver diariamente. Rola-se 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar a perturbação no alvo. O alvo perde -3 de defesa. Habilidade possível de ser usada 1 vez a cada 3 turnos. "Hiper sonolência": Pode induzir um alvo a sono profundo e pesado. Rola-se 1D20 dividido por dois, o resultado é a quantidade de turnos que irá durar o sono. Habilidade possível de ser usada 1 vez a cada 3 turnos. Não funciona em telepatas de níveis superiores ao seu. Adquire Oneirocinese.

Nível 10: "Transferência de Insanidade": Todo vampiro desse clã possui algum problema psicológico incurável, nem mesmo a habilidade Cura Mental pode curá-la. No entanto ao atingir esse nível, o vampiro pode, se quiser, transferir momentaneamente seu problema psicológico para outro ser vivo. 1D20 é rodado e número que sair determinará a quantidade de dias que o alvo ficará com a pertubação do vampiro em si. Após o prazo o vampiro volta a sofrer de sua insanidade mental.

• Super Velocidade: Apesar de serem bastante preguiçosos, os vampiros deste clã, quando querem, são bastante velozes. Com esse poder, os vampiros podem enxergar o mundo como estivesse em câmera lenta, podendo ver a trajetória de balas e objetos muito rápidos e até pegá-los com as mãos.

Nível  01: “Super Velocidade”: É capaz de chegar à 300km/h. Com essa velocidade, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva a cada 3 turnos. ”Raciocínio em Alta Velocidade”: O jogador pode calcular e raciocinar rapidamente sobre o ataque de seu inimigo, podendo desviar com mais eficácia de seu golpe. Além do resultado dos dados, recebe +1 de esquiva a cada 3 turnos. “Adesão em Superfícies”: Pode correr tão rápido que se torna capaz de caminhar por uma superfície vertical, por uma curta distancia. Consegue subir por uma superfície vertical por 15 metros de altura. Com essa velocidade, correndo por paredes, o jogador consegue se esquivar melhor dos ataques de seus inimigos. Além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de esquiva ao se utilizar dessa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Vibração Corporal”: Pode vibrar todas as moléculas de seu corpo, fazendo-o vibrar por completo, em grande escala. Dessa forma, é capaz de transpassar uma parede solida de até 50 centímetros de espessura. Se usar essa habilidade para fazer um golpe passar por dentro de seu corpo, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de esquiva.

Nível 02: “Explosão de Reverberação”: Pode vibrar suas mãos por cima de uma superfície tão rápida que causa uma explosão pela reverberação. A explosão causa um dano de 1d12 e é dividido entre todos que estiverem a 10 metros de distancia do player. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Criação de Vórtices”: Capaz de girar seu corpo tão rápido que se torna um tornado humano, ou girar suas extremidades formando tornados e atacando inimigos com tufões de vento, podendo percorrer a distancia de 10 metros, ferindo e danificando quem estiver em seu caminho. 1d12 é lançado e o resultado é dividido entre todos os seus inimigos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. ”Regeneração Acelerada”: Seu organismo possui uma regeneração celular muito mais acelerada do que um o comum. Dessa forma, o jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. Habilidade passiva. “Ataque Supersônico”: Pode aumentar a velocidade por um breve momento e podendo gerar mais dano em seu ataque. Além do resultado dos dados, seu ataque recebe +2 ponto de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: ”Combo de Golpes em Alta Velocidade”: O jogador pode efetuar diversos golpes em apenas 1 ou em diversos alvos em poucos segundos. 1d14 é lançado e o resultado é dividido entre todos os alvos do jogador. ”Defesa Mental”: O jogador pode pensar tão rápido e agilizar seu raciocínio de tal maneira que obtém resistência a golpes mentais como telepatia, controle e manipulação de pensamentos, hipnose, ilusões mentais, etc... Além do resultado dos dados, quando se utiliza dessa habilidade, o jogador recebe +5 pontos de defesa contra ataques mentais. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Oneirocinese: Capacidade de controlar o próprio ou os sonhos. O usuário invade os sonhos de outro ser vivo e se torna onipotente naquele lugar; o corpo fica inconsciente, e deverá deixá-lo protegido.

Nível 04: "Invasor I:" Capaz de invadir o sonho de uma pessoa e nele descobrir informações, conversar com sua vitima, e andar livremente pelo sonho, podendo observar sua vitima até o momento em que ela se acordar. Nesse nível sua Oneirocinese só é possível quando e vitima estiver dormindo e não pode modificar nenhum elemento de seu sonho. É necessária uma distancia máxima da vitima é de 10 metros, para que consiga invadir seu sonho. "Indução de Pensamentos:" Podre plantar um pensamento, vontade, desejo, angustia ou medo na mente de seu alvo, enquanto ele estiver dormindo. Caso implante algum medo, receio ou sentimento de temor na mente de seu alvo, cada vez que ele se deparar com a origem do medo, perderá -3 de defesa a cada ataque que receber. “Pesadelos Conscientes”: Pode induzir pesadelos em formas de flash, na mente de seus alvos. Essa habilidade retira -3 de proteção em cada ataque que seu inimigo receber por 2 turnos. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

Nível 05: "Invasor II:" Em uma leve manipulação da realidade quando esta dentro do sonho de uma pessoa. Pode criar animais, objetos e elementos que tenham até 2 metros de altura. Caso a vitima perceba que seu sonho esta sendo manipulado, ele pode acordar, assim como pode acordar se o usuário o assustar muito no sonho. Telepatas podem contra-atacar caso saiba que esta sendo manipulado. “Sonhos Lúcidos”: Pode induzir ilusões na mente de seus alvos, de forma que eles venham pequenas ilusões, não maiores que 50 centímetros, com seus próprios olhos. Dessa forma seus alvos perdem -2 de defesa em todos os ataques que receber no presente turno. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 06: "Invasor III": Pode induzir a pessoa no sonho, fazendo com que ela tenha vontade, desejo, coragem, motivação ou qualquer outro sentimento de fazer alguma coisa, depois de acordar. Pode invadir um sonho em até 50 metros de distancia. Pode criar pessoas nos sonhos de suas vitimas, interagindo e trocando informações com a vitima do usuário. "Sonâmbulos": Possui a habilidade de fazer pessoas sonharem acordadas e sonambularem, além de colocar multidões para dormirem. "Simulação": Consegue fazer com que as pessoas pensem que estão acordadas, mas na verdade ainda estão a dormir um sono profundo, vivendo o sonho acreditando ser a realidade. Em alvos que não possuem habilidades mentais, a simulação pode durar até quando o vampiro se dispor a manipular a pessoa, pois a mesma não possui recursos para descobrir se o que ela está vivendo é de fato realidade ou um sonho. "Fator Real": Pode trazer sequelas reais nas pessoas cujo sonho interferir, sejam elas mentais ou físicas.

• Umbracinese: Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra, seu poderio sendo limitado apenas pela sua imaginação. Como recurso, você também é capaz de se alimentar da tristeza, do sofrimento e da atmosfera negativa à sua volta.

Nível  01: "Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. "Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.


Nível 02: “Armadilha Sombria”: O player pode alongar sua sombra até os pés de seu alvo e fazer com que o solo exploda. +4 de ataque a cada 5 turnos ao realizar essa manobra. “Prisão Sombria”: Pode prender seus alvos em suas sombras, não deixando que eles se mexam após os prender com seus tentáculos de sombra. Seu alvo perde um movimento no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos. "Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: "Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim [b]+2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. "Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Clone Explosivo”: Pode criar um clone negro, com os traços perfeitamente iguais aos seus, porém, assim que o inimigo se aproxima, sua sombra cria uma enorme explosão. Ganha +4 de ataque ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 04: “Sombra Protetora Coletiva”: Expandindo sua sobra pelo chão, pode proteger até 3 de seus aliados contra quaisquer ataques. Seus aliados ganham +4 de defesa contra o próximo ataque contra eles. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (não necessita rolagem de dados, a proteção é automática e apenas protege +4 contra o próximo ataque). “Absorção de Energia Vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

BY SUEIKO


Última edição por Caim em Seg Abr 15, 2019 10:53 am, editado 1 vez(es)
Caim
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Caim
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Mensagem por Caim Dom Abr 14, 2019 3:50 pm
Weinstein ♇
• Animalismo: A Besta reside dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais. Um vampiro que não possua essa Disciplina é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais - na verdade, os animais geralmente são atraídos por eles.

Nível 01: “Sussurros Selvagens”: O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato. Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Acalmar a Besta”: Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo. Habilidade possível 1 vez a cada 1 turno.

Nível 02: “Dominação de Espírito”: Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de transferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro. Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.

Nível 03: “Expulsão da Besta”: Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos

Nível 04: "Dominação da Besta": Consegue fazer com que a Besta Interior de um outro vampiro o domine, forçando-o a agir de forma primitiva, atacando como uma fera irracional não só a ti que é inimigo, mas a qualquer um que estiver por perto. Ganha um bônus de +4 de ataque, pois o alvo fica fora de si, atacando-o de forma estúpida, ignorando até mesmo seus atributos e habilidades vampíricas. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. Impossível de ser realizada em telepatas com níveis acima do seu.

Nível 05: "Forma da Besta": Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se mimetizar em sua besta interior. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial - os sentidos aguçados, asas e garras longas por exemplo. Adquire Sentidos Aguçados.

• Dominação: Os Weistein foram amaldiçoados com a aparência mais horrenda possível que se possa ter ou imaginar, contudo eles desenvolveram outros meios de ter contato com o mundo carnal, e a Dominação foi um deles. Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado, e além disso só pode ser usado em humanos, embora acredite-se que vampiros mais antigos desse clã conseguem usar a disciplina em alguns dos seus irmãos cainitas.

Nível 01: “Comando”: O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta - corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz. Habilidade possível 1 vez a cada 1 turno.. “Hipnotizar”: Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão. Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez. Habilidade possível 1 vez a cada 1 turno.

Nível 02: “Manipulação Memorial”: Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Manipular a memória não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima - bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro - ou desfazer totalmente as memórias de seu passado. O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama."). Habilidade possível 1 vez a cada 2 turnos.

Nível 03: “Condicionamento”: Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à sua vontade. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada. Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis. "Possessão": Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.

Nível 04: "Convocação": Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador - mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado. Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente, ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino.

• Mimetismo Empático: Habilidade por meio da qual, através do contato físico, o vampiro consegue drenar a energia, as memórias e as habilidades físicas e mentais, normais ou especiais que a vítima possua, além de alguns dos seus super-poderes e alguns traços de sua personalidade. Normalmente, isso ocasiona a perda de consciência e de memória no alvo. O efeito da transferência é temporário; escoam-se as características absorvidas e a vítima volta ao normal. Todavia, contatos prolongados podem causar o dreno permanente e até levar à morte a pessoa que recebeu o toque.

Nível 01: “Mimetismo I”: Pode absorver um dos poderes de uma mesma pessoa. Seus poderes ficam sob seu controle por 3 turnos. Deve gastar uma ação para absorver os poderes. As habilidades absorvidas possuem o seu nível, e ele utiliza os bônus referentes ao poder que copiou. Impossível absorver poderes de níveis acima do seu. Após perder o poder, espera um intervalo de 3 turnos até copiar outro. Seu personagem não consegue controlar completamente a absorção dos poderes, da personalidade ou das memórias de seu alvo. Com um simples toque, mesmo que não seja intencional, você adquire parcialmente as características do alvo - incluindo seus poderes. Após um intervalo de dois turnos ou ao se afastar, seu personagem perderá tudo o que absorvera. Vale ressaltar que a vítima não ficará inconsciente e não perderá suas habilidade. “Absorção Maligna”: Ao tocar uma pessoa, além do resultado dos dados, acresce +1 de dano. Deve tocar 2 vezes na pessoa para conseguir absorver um de seus poderes. “Empatia”: Pode influenciar as emoções do adversário, convencendo-o a sentir-se da maneira que desejar. Seu alvo pode receber -1 em atk, def ou esquiva. O efeito do poder dura por 3 rodadas, e necessita de 4, para ser usado novamente. "Receptor de Memórias": Consegue mimetizar uma perícia de seu alvo, utilizando-a na rodada de ativação do poder, mas também absorve uma de suas desvantagens. Intervalo de 2 rodadas. "Mente Confusa": A mente de um mimético é extremamente confusa e distorcida, o que lhe confere resistência às investidas psíquicas de seus inimigos. Recebe +1 de resistência contra ataques mentais de qualquer tipo. 3 rodadas de intervalo.

Nível 02: “Detector de Mentiras”: Pode analisar os padrões emocionais de um alvo, para saber se este está ou não contando uma mentira. Além disso, ao perceber uma falsidade de qualquer tipo, ele ativa imediatamente um bônus de +2 em defesa, pela antecipação de qualquer ataque ou ameaça. Intervalo de 3 turnos. "Empatia com Bestas": Consegue desenvolver um elo emocional com suas bestas interiores, tornando-as extremamente dóceis, ao imbuir nelas sentimentos calmos, evitando assim um frenesi. “Estoque de Poderes”: Pode ter apenas dois poderes absorvidos por vez, se desfazendo desses poder caso queira absorver outros. Contudo, ainda pode gerar dano nas outras pessoas sem que precise se desfazer dos poderes que está em seu controle, as tocando apenas para feri-las. A cada nível subido, consegue armazenar 1 poder a mais.

Nível 03: "Repulsão de Habilidades": Manipulando os sentimentos de um alvo, pode associar todos os sentimentos ruins de sua vítima aos poderes ou habilidades que esta possui. Dessa forma, tornará difícil e doloroso o uso de qualquer dom que o adversário possua, sendo esta uma habilidade de extrema dificuldade para o vampiro também. Alvos recebem -4 em qualquer movimento envolvendo seus poderes, durante 2 turnos. Intervalo de 4 rodadas.

Nível 04: "Mimetismo II": Neste nível, seu personagem poderá absorver as habilidades de sua vítima tanto pelo contato físico, quanto pela aproximação - o vampiro deve estar a uma distância curta. Enquanto permanecer próximo de seu alvo, você poderá usufruir plenamente de suas habilidades, estabelecendo uma ligação empática instável e podendo vasculhar seus pensamentos/memórias.

• Ofuscação: Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos. A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu".

Nível 05: “Manto das Sombras”: O vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela e longe da iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer. Adquire Umbracinese. “Presença Invisível”: Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo. Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.

Nível 06: “Máscara de Mil Faces”: Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja. O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas.

Nível 07: "Desaparecimento do Olho da Mente": Esta poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém. Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito. Usado 1 vez num intervalo de 4 rodadas.

Nível 08: "Aparição Aterrorizante": Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas – exibindo suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto tom e ameaçadoramente - este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. Revelar-se para carnais vai contra as leis da Camarilla, porém alguns vampiros deste clã usam suas aparências horríveis para causar algum tipo de vantagem entre imortais. Ao saírem das sombras da ofuscação geram um terror insuportável até mesmo no mais vil vampiro, estupefazendo-os em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem da horrível aparência do vampiro Weistein.

• Sentidos Aguçados: Habilidade de receber amplificações em todos os 5 sentidos, auxiliando em combate, defesa e fuga.

Nível 05: “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos à distância (passiva). “Super Audição”: Obtém uma audição mais ampla que qualquer outra pessoa, podendo ouvir com perfeição pequenos sons que são ecoados até 50 metros de seu corpo. Com isso, o usuário pote identificar inimigos que estejam escondidos nesta mesma distancia de seu corpo, podendo se defender melhor. Pode escutar o coração de seu inimigo, ou o movimento de suas engrenagens, caso seja um robô ou androide, sabendo exatamente o momento em que ele irá lhe atacar. Recebe +1 ponto de esquiva 1 vez a cada 3 turnos. “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +1 de ataque ou +1 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação (passiva).

Nível 06: “Super tato”: Com grande sensibilidade em seu tato, o usuário deste poder pode sentir movimentos e reverberações em qualquer superfície, podendo sentir passos ao tocar o solo, toques e movimentos do outro lado de uma parede, pode até mesmo sentir a mudança da atmosfera em sua pele. Recebe +2 de esquiva a cada 3 turnos. “Super agilidade”: Pode Realizar movimentos extremamente ágeis e com precisão, por ter seus reflexos e sentidos mais aguçados. Pode realizar 2 movimentos precisos e muito rápidos, podendo ferir apenas um inimigo ou até mesmo dois alvos diferentes, desde que eles estejam a 5 metros um do outro. Recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Super Fala”: Sua voz pode ser emitida em alto som, podendo causar dores de cabeça, quebrar vidraças e causar ressonância em superfícies solidas. Seu grito pode reverberar por até 20 metros com grande amplitude. Caso use seu grito de forma aguda para atrapalhar seu inimigo, além do resultado dos dados, o mesmo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Sexto sentido (intuição)”: Com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio a batalha. Dessa forma, ao realizar um ataque, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade permitida 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 07: “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +3 de ataque ou +3 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super Equilíbrio”: Capaz de ter um grande equilíbrio, correndo em fios de aço sem perder o equilíbrio, caminhar por um fino cordão, de um prédio para o outro, sem ter risco de cair. Com essa habilidade também recebe um aumento na agilidade de seus saltos, tornando-se um acrobata nato. Recebe +4 de esquiva 1 vez a cada 3 turnos ao usar de acrobacias para se desviar de um ataque. "Visão Trigonométrica": Consegue enxergar em 360°, nunca sendo pego de surpresa. Além disso, o vampiro possui um senso sobrenatural de geometria, sendo capaz de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo fazer, por exemplo, um objeto ricochetear por várias vezes até atingir um objetivo antes posto. A habilidade dura 1 turno.

• Umbracinese: Capacidade de criar ou manipular a escuridão e as sombras, geralmente acessando mentalmente uma dimensão de energia negra, seu poderio sendo limitado apenas pela sua imaginação. Como recurso, você também é capaz de se alimentar da tristeza, do sofrimento e da atmosfera negativa à sua volta.

Nível  05: "Esferas Sombrias": Pode produzir 3 esferas negras de 15 centímetros, que podem atingir um alvo em até 25 metros de distância. Recebe +1 de atk e o resultado final pode ser dividido em até 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Aura Sombria": Consegue pegar qualquer fonte de escuridão ao seu redor e cobrir a si mesmo, deixando suas vestes, cabelos e olhos negros e fica envolto em uma espécie de casulo de sombras, assim podendo obter +1 de defesa contra ataques físicos. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. "Rajada Negra": Pode absorver a escuridão ao seu redor e produzir uma rajada sombria que percorre 25 metros, atingindo o seu inimigo e retirando, além do resultado dos dados, +1 de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
"Cura das Trevas": Pode pegar as sombras ao seu redor e utilizar as mesmas como fonte de energia parar curar ferimentos e cortes (não cortes profundos), sendo uma ótima recarga de energia. Recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 06: “Armadilha Sombria”: O player pode alongar sua sombra até os pés de seu alvo e fazer com que o solo exploda. +4 de ataque a cada 5 turnos ao realizar essa manobra. “Prisão Sombria”: Pode prender seus alvos em suas sombras, não deixando que eles se mexam após os prender com seus tentáculos de sombra. Seu alvo perde um movimento no próximo turno. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos. "Clones das Sombras": Consegue produzir 2 clones de si mesmo feito apenas de sombras, parecidos com o mutante, porém com olhos, cabelos e roupas negras, cobertos por sombras. Seus clones podem ser utilizados para tirar o foco de seu inimigo ou até mesmo confundi-lo antes de um ataque. Seu inimigo pode perder -4 pontos de atk ao ser confundido pelos clones ou então perder -4 pontos de defesa ao desviar sua atenção por causa deles. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 07: "Intangibilidade": Pode mimetizar seu corpo em sombras, assim atravessando objetos sólidos de no máximo 5 metros de comprimento ou paredes de até 4 centímetros de espessura. Com esta habilidade também é possível ser imune a ataques, conseguindo assim +2 de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Teletransporte": Consegue mesclar seu corpo às sombras e assim surgir em outro lugar, porém, tem que ver o lugar para onde irá teletransportar-se. Pode se teletransportar a uma distância de 25 metros. Recebe +2 pontos de esquiva ao se teletransportar para se desviar de um ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. "Construtos das Trevas": Capacidade de utilizar as sombras e assim criar objetos, como facas arco e flecha e facões e machados. Consegue +2 de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Clone Explosivo”: Pode criar um clone negro, com os traços perfeitamente iguais aos seus, porém, assim que o inimigo se aproxima, sua sombra cria uma enorme explosão. Ganha +4 de ataque ao utilizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 6 turnos.

Nível 08: “Sombra Protetora Coletiva”: Expandindo sua sobra pelo chão, pode proteger até 3 de seus aliados contra quaisquer ataques. Seus aliados ganham +4 de defesa contra o próximo ataque contra eles. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. (não necessita rolagem de dados, a proteção é automática e apenas protege +4 contra o próximo ataque). “Absorção de Energia Vital”: Pode criar uma sombra que se alonga até seu alvo e absorve sua força vital, retirando vida de seu alvo e a recolocando em sua própria vida. Recebe +5 pontos de sucesso. O resultado é dividido pela metade e esse mesmo resultado é retirado da vida do alvo e acrescido em sua própria vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.
BY SUEIKO


Última edição por Caim em Ter Abr 16, 2019 1:43 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Caim Dom Abr 14, 2019 3:53 pm
Zwetsch ♂
• Evolução Reativa: Capacidade de se adaptar a qualquer ambiente ou ocasião em que se encontra. Isso inclui passar meses sem comer nem beber água, criar guelras para respirar abaixo d'água e etc.

Nível 01: "Adaptação Inicial": Pode se adaptar a qualquer tipo de ambiente, desde o mais seco até nadar em alto mar criando guelras, podendo assim ganhar +1 em suas ações mesmo estando em um escuro completo, podendo adaptar seu corpo ao ambiente em que estiver, bônus possível a cada 1 turno. "Adaptação Regenerativa": O corpo se adapta para resistir todo tipo de dano, então o vampiro ganha +1 de vida, devido a adaptação de sua regeneração corporal, fazendo seu corpo cicatrizar e se recuperar com mais rapidez e eficácia, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 02: "Adaptação física": O corpo pode se adaptar de várias formas, podendo aumentar sua massa muscular para combates ou situações que exijam muita força, pode se adaptar diminuindo e fortalecendo a massa muscular para situações que exijam mais velocidade e agilidade, pode tornar seus ossos mais grossos e resistentes, desenvolve a musculatura a tornando mais rígida para situações em que precise de resistência contra impactos, seu corpo se modifica rapidamente à qualquer situação, fazendo todas as alterações necessárias, ganhando +1 em ataque ou defesa ou esquiva e regenera uma quantidade de pontos de vida igual a metade dos valores dos dados, habilidade possível a cada 3 turnos. Adquire Super Sentido. "Adaptação Mental": Consegue adaptar sua mente das mais diversas formas, podendo ter maior defesa automática contra ataques mentais. Recebe +2 de defesa contra todos os ataques mentais. Habilidade possível a cada 2 turnos.

Nível 03: "Adaptação Pulmonar": Consegue adaptar seus pulmões para respirar em qualquer ambiente, recebendo +2 em qualquer movimento em ambientes extremos, bônus possível a cada 3 turnos. "Adaptação Reativa": Consegue se adaptar em instinto defensivo ou ofensivamente a um poder do inimigo conseguindo mesmo sendo atacado, revidar o golpe, com isso ganha +2 de dano adicional, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 04: "Adaptação Elástica": O corpo consegue se adaptar contra pressões ou esmagamento, se tornando extremamente elástico, ganhando +3 em esquiva, habilidade possível a cada 4 turnos. "Adaptação Metamórfica": Consegue se adaptar para imitar o ambiente, com isso faz com que seu corpo ganhe as textura de uma parede ou lataria de carro, ou simplesmente permitir que a luz passe por ele, tornando-o invisível, ganhando +3 em movimentos defensivos, habilidade possível a cada 3 turnos.

Nível 05: "Adaptação muscular": O corpo consegue adaptar seus músculos para ganhar uma força descomunal, conseguindo levantar 300kg tranquilamente, ganhando +4 em quaisquer movimento, bônus possível a cada 3 turnos. Adquire Fortitude. "Adaptação epidérmica": Consegue adaptar sua pele, para que com a mesma consiga subir em edifícios e ou superfícies íngremes, ganhando assim aderência física, recebendo +4 em qualquer movimento, bônus possível a cada 4 turnos. Adaptação da agilidade: O mutante consegue adaptar seus ossos, aumento os esporos internos dos mesmos deixando os mais leves, para ganhar mais velocidade, conseguindo atingir 80km por hora, recebe +4 em esquiva, habilidade possível a cada 5 turnos.

• Fator de Cura: Capacidade de se recuperar de lesões corporais ou doenças a uma taxa sobre-humana.

Nível 02: "Fator automático": O jogador possui um fator de cura que aumenta em grande escala sua regeneração. Com isso, esse jogador recebe +1 de vida em todos os turnos. O valor do modificador aumenta um ponto a cada nível (passiva). "Cura concentrada": Se concentrando em seu fator de cura, o jogador pode aumentar por um breve momento sua regeneração. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador pode receber +1 de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos e o modificador aumenta um ponto a cada nível. "Anti toxinas": Pode concentrar seu fator de cura ao receber um ataque tóxico, como ataques que se utilizem de venenos, toxinas ou substancias orgânicas capazes de danificar o corpo. Além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de vida ao ser atacado por esse tipo de golpe. "Resistência térmica": Suas células se regeneram mais rapidamente quando são atingidas por um golpe térmico, como ataques que se utilizem de fogo ou os próprios raios solares. Quando é atacado com fogo ou exposto ao sol e se concentrar, além do resultado dos dados, o jogador recebe +1 ponto de vida. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: "Super cura": Ao concentrar seu fator de cura, o jogador pode fazer com que seu corpo recebe um numero X de HP por três turnos. 1D12 é lançado e o resultado final é dividido igualmente pelos próximos 3 turnos, recebendo esse resultado final em HP. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos. "Regeneração neuronal": Partindo do principio que ataques psíquicos afetam as descargas elétricas do sistema nervoso de seus alvos, ao aumentar a resistência de seus neurônios, o jogador com fator de cura pode criar uma resistência contra ataques que se utilizem de poderes mentais, tais como telepatia, manipulação de lembranças, hipnose, etc... Ao ser atacado por esse tipo de poder, além do resultado dos dados, o jogador recebe +2 pontos de vida. "Resistência aumentada": Pode concentrar seu fator de cura e aumentar a resistência de seu corpo por todo o turno. 1D12 será rodado e o resultado será dividido nos próximos 2 ataques que o jogador receber. Esse resultado será aumentado em seu HP quando seu corpo foi golpeado. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos.

• Fortitude: Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas. Modificador aumenta um ponto a cada nível em todas as habilidades.

Nível 01: "Força": Consegue ter uma força capaz de levantar pesos de até 1000 quilos e amassá-los, dobrá-los e comprimi-los com grande facilidade. Seus golpes se tornam incrivelmente mais fortes, oferecendo +1 de ataque. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. "Velocidade": Possui uma velocidade anormal, podendo percorrer grandes áreas numa velocidade de 50 quilômetros com grande facilidade, possuindo uma capacidade anormal de recuperar o fôlego também. Habilidade usada 1 vez a cada 3 turnos. Ganha +1 de esquiva. "Durabilidade": Capacidade de deixar sua pele mais dura e adaptada para ter um decréscimo em ataques ou choques sofridos. Dessa forma, quando se concentra na durabilidade de seu corpo, o jogador, além do resultado dos dados, recebe +1 ponto de def. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Tremor": Criando um forte impacto no solo, ao golpeá-lo com sua super-força, o jogador é capaz de criar um tremor suficientemente forte para desequilibrar a todos que estejam a 20 metros de seu corpo. Essa habilidade recebe +1 ponto de sucesso e o resultado final é dividido por todos os seus inimigos em campo, retirando pontos de seus próximos movimentos. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Super Resistência”: O jogador possui uma pele altamente resistente, capaz de resistir a grandes golpes diretos ao seu corpo. Quando se foca em utilizar essa habilidade para se defender, o jogador recebe +1 de DEF. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Resistência a Temperatura e Quedas”: Com sua super resistência esse jogador torna-se muito mais resistente a golpes de calor, ao sol e até mesmo a grandes quedas. Sempre que sofre ataques desse gênero, o jogador recebe +2 pontos de defesa automaticamente.

Nível 02: "Mobilidade": Além de ter grande habilidade de escalada, conseguindo escalar paredes e locais íngremes com maior facilidade, o jogador pode saltar 10 metros de distância e 5 de altura sem nenhum problema. Com essa maior mobilidade, quando a utiliza para se desviar de um ataque, recebe +2 pontos de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Vigor": Por possuir um corpo adaptado para ser sobre-humano, tornando-se uma verdadeira máquina, nunca cansando-se numa luta. Utilizando seu vigor físico em movimentos de ataque, surpreendendo o inimigo, o jogador recebe +2 pontos de dano. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Onda de impacto”: Se utilizando de sua grande força física, rapidez de movimentos e resistência aprimorada de sua pele, o jogador pode, em um rápido e forte movimento, bater as palmas de sua mão e criar uma onda de impacto forte o suficiente para golpear inimigos em uma área de 15 metros de seu corpo, auxiliar em um incêndio ou em outras funções que o jogador julgar necessário. Recebe +2 pontos de atk quando se utiliza dessa habilidade para atacar um inimigo. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Golpe de força": Tendo uma imensa força, ao soltar toda sua potência em um golpe direto contra seu inimigo, o jogador pode criar um golpe devastador, capaz de criar grandes estragos no ambiente. Recebe +2 pontos de atk quando se utiliza de um ataque direto. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Refração de Golpe”: Como possui uma pele resistente e uma força descomunal, o jogador pode rebater certos ataques para outra direção, enviando um ataque inimigo para longe de seu corpo ou até mesmo contra o próprio inimigo ou outro alvo. Quando realiza esse movimento, o jogador recebe +1 ponto de sucesso nessa habilidade. O resultado final é dividido por 2. Uma parte do resultado é descontado do ataque do inimigo e a outra parte é lançada como ataque para algum alvo que o jogador escolher. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 03: "Combo de Movimentos": Tendo uma agilidade e destreza física melhoradas, o jogador é capaz de utilizar movimentos sincronizados em um ataque, efetuando dois ou até mesmo 3 golpes, em um mesmo alvo ou em alvos diferentes. Dessa forma, além do resultado dos dados, o jogador recebe +4 pontos de atk. O resultado final é dividido por no máximo 3 alvos diferentes. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. "Bala Humana": Usando seu corpo como uma arma, correndo desenfreadamente contra seu inimigo, o jogador pode realizar um golpe direto, causando grande dano ao seu alvo. Quando se utiliza desse golpe corporal, recebe + 5 pontos de atk. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Onda de Impacto”: Se utilizando de sua grande força física, rapidez de movimentos e resistência aprimorada de sua pele, o jogador pode, em um rápido e forte movimento, bater as palmas de sua mão e criar uma onda de impacto forte o suficiente para golpear inimigos em uma área de 30 metros de seu corpo, auxiliar em um incêndio ou em outras funções que o jogador julgar necessário. Recebe +5 pontos de atk quando se utiliza dessa habilidade para atacar um inimigo. habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

• Intimidação: Os Zwetsch possuem um forte poder de intimidação. Por exalarem uma áurea natural de ódio e raiva, eles acabam impregnando o ambiente com esse sentimento, causando certas reações a todos que estão ao redor e até em si mesmo.

Nível 01:  “Intimidação Inicial”: O usuário deste poder tem uma forte habilidade de intimidação. Seu olhar emana uma energia intimidante ao seu alvo, o fazendo ter receio de ataca-la, obedecer seus comandos, responder sua pergunta, e outras coisas, dependendo da utilização deste poder por parte do usuário. Ao atacar seu alvo utilizando sua intimidação, seu inimigo perde -1 de defesa a cada 3 turnos. “Intimidação Defensiva”: Ao ser atacada por um inimigo, usando a intimidação para prejudicar seu ataque, seu inimigo perde -1 de ataque a cada 3 turnos. “Intimidação Corporal”: Ganha +1 de defesa em todos os golpes corporais que receber, pois todos seus inimigos sente uma forte intimidação por pare do usuário, fazendo com que o jogador tenha grande habilidade de se defender melhor de seus golpes. Todos os modificadores desse nível irão aumentar 1 ponto a cada nível.

Nível 02: “Intimidação em Massa”: Pode criar uma forte energia de intimidação que aflige até 3 alvos diferentes. Todos os seus alvos perdem -3 de defesa no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Intimidação de Luta”: Em seu primeiro ataque, criando uma forte energia de intimidação, sem que seu inimigo perceba, consegue ter um aumento na eficácia do ataque, causado pela grande surpresa e aflição que seu alvo recebe. Ganha +5 de ataque no primeiro movimento que fizer em uma luta. “Anulação de Movimento”: Ao concentrar seu poder, pode intimidar seu alvo de tal forma que ele perde um dos movimentos do próximo turno. Essa habilidade só funciona com inimigos de até nível 2 e crescer gradativamente nível a nível, pode ser utilizada 1 vez a cada 5 turnos.

Nível 03: “Grande Intimidação”: Cria um forte auro ao redor de seu corpo que a faz intimidar qualquer um de seus inimigos, ao ataca-los. Ganha +2 de ataque em todos os movimentos durante 3 turnos. “Indução Primária(anti-ataque)”: O usuário deste poder pode induzir um inimigo a um leve ataque de raiva, influenciando suas emoções para ter ansiedade, raiva ou até mesmo impaciência. O alvo de sua influencia toma atitudes impulsivas, não sabendo se seus atos darão certo, de forma deliberada, tanto em luta como em vida. Assim sendo, o alvo do jogador perde, além do resultado dos dados, -1 de dano em seu próximo ataque. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Ódio Total”: O jogador pode induzir um sentimento de ódio em seu alvo a qualquer momento, fazendo com seus movimentos, tanto de atk, def ou esquiva, seja menos eficazes. Dessa forma, dependendo de como o jogador utilizar essa habilidade, seu alvo perde, além do resultado dos dados, -1 de defesa, ou de ataque ou de esquiva. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 04: “Aura da Discórdia”: O jogador pode desenvolver ao redor de seu corpo uma aura de discórdia, capaz de fazer que uma pessoa crie certa raiva de outra sem algum motivo plausível. Essa áurea afeta qualquer alvo que o ataque próximo de seu corpo, em um raio de ação máximo de 5 metros do corpo do jogador. ”Ódio em Massa (anti-defesa)”: O jogador pode irritar mais de um alvo com sua indução de ódio, deixando a vários inimigos com uma raiva incontrolável em meio a uma batalha. Dessa forma, 1d12 é lançado e o resultado é dividido pelo numero de inimigos que o jogador induzir. Esse resultado é retirado da defesa dos alvos no próximo ataque que receberem. Habilidade possível 1 vez a cada 4 turnos. “Visões Intimidadoras”: O jogador, criando uma indução diretamente na área cerebral responsável por identificar as informações visuais no sistema nervoso do corpo de seu inimigo, faz com que seu alvo visualize visões ultra violentas e aterrorizantes. Dessa forma, 1 vez a cada 3 turnos, seu alvo pode perder -2 de atk, def ou esquiva, além do resultado dos dados.

Nível 05: “Aura Protetora Intimidadora”: Com essa habilidade o jogador pode induzir uma aura de intimidação protetora ao redor do seu corpo e de um aliado. Assim como a habilidade de utilizar essa aura protetora em seu próprio corpo, seu aliado recebe um bônus em defesa contra os ataques que receber. A aura é capaz de induzir intimidação em um raio de ação máximo de 5 metros do corpo do companheiro de combate. 1d12 é lançado e o resultado dos dados lhe acrescerá de defesa nos próximos 2 ataques que receber. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Drenagem Inicial”: O usuário deste poder usa o medo que causa em suas vitimas para ficar mais forte, ganhando habilidades únicas. Ele ganha +1 de ataque a cada 3 turnos, cada vez que drena o medo de um inimigo. “Drenagem de Ataque Inimigo”: Quando drena o medo de algum inimigo em meio a uma batalha, pode absorver sua força de ataque, tornando seus movimentos menos eficazes. Seu inimigo perde -1 de ataque a cada 3 turnos, no próximo movimento. “Absorção em Massa”: Por um breve momento, pode absorver o medo de até 3 alvos diferentes, tornando seu próximo ataque muito mais potente. Ganha +3 de ataque ao realizar essa habilidade. Habilidade possível 1 vez a cada 5 turnos.

• Sentidos Aguçados: Habilidade de receber amplificações em todos os 5 sentidos, auxiliando em combate, defesa e fuga.

Nível 02: “Super visão”: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário deste poder pode ver com perfeição até 25 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. Obtém uma grande habilidade com armas de longa distancia, por ter uma visão avantajada. Ganha +1 de ataque em todos os ataques feitos à distância (passiva). “Super Audição”: Obtém uma audição mais ampla que qualquer outra pessoa, podendo ouvir com perfeição pequenos sons que são ecoados até 50 metros de seu corpo. Com isso, o usuário pote identificar inimigos que estejam escondidos nesta mesma distancia de seu corpo, podendo se defender melhor. Pode escutar o coração de seu inimigo, ou o movimento de suas engrenagens, caso seja um robô ou androide, sabendo exatamente o momento em que ele irá lhe atacar. Recebe +1 ponto de esquiva 1 vez a cada 3 turnos. “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +1 de ataque ou +1 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super olfato”: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo. Ganha +1 de ataque, defesa ou esquiva em qualquer ambiente sem iluminação (passiva).

Nível 03: “Super tato”: Com grande sensibilidade em seu tato, o usuário deste poder pode sentir movimentos e reverberações em qualquer superfície, podendo sentir passos ao tocar o solo, toques e movimentos do outro lado de uma parede, pode até mesmo sentir a mudança da atmosfera em sua pele. Recebe +2 de esquiva a cada 3 turnos. “Super agilidade”: Pode Realizar movimentos extremamente ágeis e com precisão, por ter seus reflexos e sentidos mais aguçados. Pode realizar 2 movimentos precisos e muito rápidos, podendo ferir apenas um inimigo ou até mesmo dois alvos diferentes, desde que eles estejam a 5 metros um do outro. Recebe +2 pontos de sucesso e o resultado final é dividido pelo numero de alvos atacados. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Super Fala”: Sua voz pode ser emitida em alto som, podendo causar dores de cabeça, quebrar vidraças e causar ressonância em superfícies solidas. Seu grito pode reverberar por até 20 metros com grande amplitude. Caso use seu grito de forma aguda para atrapalhar seu inimigo, além do resultado dos dados, o mesmo perde -2 pontos em seu próximo movimento. Habilidade possível 1 vez a cada 3 turnos. “Sexto sentido (intuição)”: Com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio a batalha. Dessa forma, ao realizar um ataque, o jogador recebe +2 pontos de atk. Habilidade permitida 1 vez a cada 3 turnos.

Nível 04: “Reflexos apurados”: Tem um aumento na velocidade de seus reflexos, ganhando mais agilidades em ataques ou em esquivas. Recebe +3 de ataque ou +3 de esquiva, dependendo do movimento que realizar. Esse bônus só é permitido 1 vez a cada 3 turnos. “Super Equilíbrio”: Capaz de ter um grande equilíbrio, correndo em fios de aço sem perder o equilíbrio, caminhar por um fino cordão, de um prédio para o outro, sem ter risco de cair. Com essa habilidade também recebe um aumento na agilidade de seus saltos, tornando-se um acrobata nato. Recebe +4 de esquiva 1 vez a cada 3 turnos ao usar de acrobacias para se desviar de um ataque. "Visão Trigonométrica": Consegue enxergar em 360°, nunca sendo pego de surpresa. Além disso, o vampiro possui um senso sobrenatural de geometria, sendo capaz de analisar todos os ângulos de quaisquer superfícies e explorar suas possibilidades, podendo fazer, por exemplo, um objeto ricochetear por várias vezes até atingir um objetivo antes posto. A habilidade dura 1 turno.
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Última edição por Caim em Sex Abr 19, 2019 3:28 pm, editado 2 vez(es)
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